Top
Обучение

Техники и приемы работы с концептами

Павел Балабанов поделился основными техниками и приемами, которые он использует при создании концепт-артов.

Знакомство

Привет!

Меня зовут Павел Балабанов. Я из Санкт-Петербурга. Закончил Санкт-Петербургский Университет Технологии и Дизайна. После окончания работал в небольшой местной пост-продакшн компании, которая специализировалась на создании визуальных эффектов, CG и постобработки фильмов отечественного производства. Это было отличное время, когда я открывал для себя много нового практически каждый день. Коллеги знакомили меня с основами анимации и 3D (это были Maya и, наверное, самая ранняя версия ZBrush), просвещали меня на тему концепт-арта с помощью первых уроков от Gnomon. Ранее я был увлечен лишь созданием комиксов, не имея ни малейшего представления о мире CG, что в значительной степени ограничивало мое творческое развитие.

Это было интересное время, но, как выяснилось позже, игровая индустрия предоставила мне куда больше возможностей для творчества и прокачивания художественных навыков. Здесь я мог работать над созданием концептов персонажей, существ, окружения, оружия, транспортных средств и даже отвечать за арт видение целых игровых проектов. 

На данный момент я занимаю должность Креативного Директора в крупной игровой компании Sperasoft, в которой я работаю с 2009 года. За 13 лет работы в компании я успел поучаствовать во многих AAA и мобильных проектах. В некоторых мое участие было минимальным, в других я был погружен в арт процесс с головой.

Среди проектов над которыми мне выдался шанс поработать были такие тайтлы как: Star Wars: The Old Republic, League of Legends, Sim City 5, Mass Effect 3, Mass Effect Andromeda, Call of Duty, Agents of Mayhem, The Outer Worlds, Wheels of  Destruction, Big Farm Story, Skytopia, Age of Knights и многие другие. 

Помимо ежедневных обязанностей руководителя концепт отдела, я также ответственен за качество арта большей части текущих проектов и клиентских тестов. В число проектов на которых я выступаю в роли Арт Директора, также входят Mortal Kombat Mobile и Injustice 2 Mobile, чем я, конечно, сильно горжусь. Скажи мне в детстве, что однажды это может стать возможным, я бы, конечно, не поверил.

Техники и приемы

Работая бок о бок, с самыми крутыми художниками я старался перенять наиболее эффектные и эффективные стили и техники создания концептов и иллюстраций, которыми теперь, с удовольствием, делюсь с коллегами.

Рендеринг концепта блюрной кистью небольшого диаметра

Так, например, я всегда считал, что использование мягких (блюрных) кистей в рендере это путь для джуниоров. Считал, что при использовании таких кистей передача материалов сводится к минимуму, в результате концепт получается мыльным и невыразительным… И честно говоря, 90% портфолио которые я видел выглядели именно так.

Но работая с Владимиром Крисецким я открыл для себя, что использование тех же кистей, но небольшого диаметра, превращает рендеринг в настоящий творческий процесс и больше напоминает работу с материалом в ZBrush, чем рисование, позволяя добиваться богатой фактуры поверхностей. Сейчас, имея дело с органикой, я отдаю предпочтение блюрным кистям. Хотя для работы с хард сёрфэйсом такие кисти также вполне применимы. Единственное, я предварительно набрасываю силуэты, работая от пятна, но к этому мы еще вернемся позже.

Скетчинг круглой кистью с жесткими краями

Об этом способе скетчинга я узнал от Александра Горбунова и Ивана Растригина, работая над дизайном пропсов для Mass Effect Andromeda. Суть техники заключается в том, что основные формы и массы создаются при помощи обычной круглой кисти с жесткими краями, при том, что при нажатии пера изменяется только прозрачность штриха, но не его толщина. 

Этот способ позволяет достаточно быстро производить поиск интересных идей и одновременно с этим набрасывать черновой шейдинг для лучшей читаемости объемов. Далее работу можно продолжить в ZBrush, Maya или Blender, создав 3D болванки для последующих уточнений и полишинга в фотошопе.

Я понимаю, что на словах это звучит очень просто, и уж точно не дотягивает до секретных техник Кунг-Фу, но понимание приходит в процессе практики. Даже если вы уже нащупали лучшую для себя технику, нужно пробовать и другие. Если одни приемы подходят для определенного типа задач, то для других они могут оказаться неэффективными.

Работа с референсами

Это еще один известный способ, улучшающий качество арта, который, к моему удивлению, большинство начинающих художников игнорируют, в то время как опытные активно используют.

Не стоит стесняться и пренебрегать референсами, работая с анатомией, материалами или концептами определенного жанра. Еще раз повторюсь, самые опытные художники с которыми мне довелось работать, не обходили стороной референсы и это значительно отражалось на конечном результате.

Например, работая с сай-фай ассетами, стоит изучить примеры работ самых продвинутых в этом направлении художников на ArtStation, собрать реф-борды для того, чтобы понимать какие материалы, детали и их функционал присущи данному жанру. Работая с концептами существ, точно так же стоит начать с подборки референсов, чтобы добиться более правдоподобной анатомии. Это, конечно же, касается и анатомии человека.

Чаще всего, камнем преткновения в развитии  художественных навыков является наша излишняя самоуверенность. А ведь на самом деле, художников, которые одинаково хорошо справляются с разными типами ассетов, можно пересчитать по пальцам. Говорю об этом, основываясь на личном опыте. Как и многие, я раньше пренебрегал использованием референсов. Сейчас понимаю, что зря.

Для работы с референсами коллеги, в основном, используют PureRef. Об этом софте я слышал только положительные отзывы. Но я предпочитаю не тратить много времени на поиски большого количества подходящих изображений.

Как правило, мне хватает нескольких ключевых примеров по конкретной теме, чтобы начать работу. Это могут быть и фотографии кисти руки, и животные в динамичных позах или что-то еще. Я стараюсь не перегружать себя очень детальными «муд» и «реф» бордами.

Необходимые референсы я размещаю прямо на рабочем холсте в отдельном слое, чтобы иметь их прямо перед глазами. Такой подход может быть очень полезен в тех случаях, когда критично попадание в стиль рендера или дизайна ключевого референса, поскольку различия становятся более наглядными, что особенно важно на финальных стадиях рендера.

По опыту знаю, что когда референсы расположены на втором мониторе, работа с ними становится менее эффективной, особенно по части рендера. Но, конечно, все сильно зависит от поставленной задачи.

Рисование от пятна

Есть техника которую я использую чаще остальных. О ней я упомянул ранее – работа с силуэтами или рисование от пятна.
Я пришел к этому естественным образом, рисуя комиксы. Данная техника позволила мне работать с динамичными сценами, быстро находить наиболее интересные силуэты и эффектные ракурсы. Раньше, на стадии скетча я предпочитал работать с лайн артом, теперь я рисую только от пятна. Преимущества для меня очевидны. Помимо перечисленных выше, эта техника также сильно ускорила мой процесс создания комиксов. А ведь это крайне важный момент при производстве рисованных историй, особенно в тех случаях, когда комикс создается одним художником.

Понятно, что  стилей и техник много, от фотобашинга до использования 3D и еще больше туториалов по теме в интернете. Я затронул только те, которые в первую очередь явились открытиями для меня. У каждого художника со временем вырабатывается своя техника, и бывает трудно заставить себя попробовать что-то другое. Но самые незначительные, на первый взгляд, изменения в подходе к рисованию могут сильно повлиять на результат. Если оставаться открытым для новых решений, то появляется возможность перенести свой арт на новый уровень. Удачи!


Павел Балабанов – креативный директор Sperasoft

Интервью провел Олег Мощенко.

Concept Art Education предлагает авторские курсы от практикующих концепт-художников для новичков и специалистов, которые хотят прокачать свои навыки.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.


+1
7
+1
5
+1
0
+1
8
+1
0
+1
1
+1
0
Поделиться: