Top
Новости

Скульптинг 3D-персонажей с историей

Поделиться

Альваро Забала, выпускник Gnomon, рассказал о знаниях, полученных в школе, и о его выразительных трехмерных персонажах.

Знакомство

Привет всем! Я Альваро Забала, CG-художник из Мадрида (Испания), в основном занимаюсь моделлингом и текстурингом персонажей и существ для индустрии кино и компьютерных игр.
Мой первый контакт с 3D был еще в старшей школе в Мадриде, ESNE, где я начал обучаться в области разработки и дизайна видеоигр. Несмотря на то, что эта сфера деятельности была все еще новой, она дала мне возможность проникнуться невероятной индустрией, о которой я ничего не знал ранее, кроме того, что мне нравились компьютерные игры и художественный подход к ним.

Обращение к Gnomon

Оттуда я узнал об этой удивительной индустрии, и даже в Мадриде, далеко от Лос-Анджелеса, у Gnomon была солидная репутация. Я не был уверен, что буду посещать эту школу, но когда я окончил ESNE через 4 года, я почувствовал, что для меня недостаточно моего уровня мастерства, поэтому я рискнул и обратился к Gnomon. С последней выпускной работой меня приняли и я начал двухлетнюю программу сертификации, ориентированную на моделирование и текстурирование для продакшена в Лос-Анджелесе. Среди всех хорошо подготовленных сотрудников из Gnomon, мне хотелось бы выделить нескольких наставников.

Одна из моих дипломных работ в Мадриде:

Учителя Gnomon

Курс по Maya, подготовленный Максом Дайаном, был моим первым занятием в Gnomon. В то время я даже не понимал английский язык полностью. Этот курс помог мне осознать, что нужно сделать, чтобы улучшить мои художественные и профессиональные навыки, и я всегда буду благодарен Максу Дайану за это. Мигель Ортега всегда был добрым и чрезвычайно изобретательным в вопросах, о которых у меня не было никаких предварительных знаний. Мне доставляло огромное удовольствие быть его учеником. Летиция Рейнальдо преподает курс по моделированию стилизованных персонажей, и , в качестве реалистичного моделлера, я очень благодарен ей за столь бесценный опыт. Кроме того, она просто замечательный человек, с которым приятно пообщаться. И наконец, Эрик Вальдес, мой преподаватель по моделированию персонажей в играх, явился кардинальным толчком для меня во всех отношениях. Он достаточно компетентен, всегда дает чрезвычайно точные и полезные замечания о вашей работе и постоянно подталкивает вас к вашему потенциалу. Хотелось бы выразить свою глубочайшую признательность за его огромное содействие в развитии моей карьеры и я, вероятно, не был бы здесь без его поддержки и рекомендаций. Я не преувеличиваю.
После действительно напряженных двух лет я оказался в Blur Studio в качестве 3D-моделлера, за что я очень признателен. Что же касается проектов, над которыми я работал, я не могу сказать многого, так как большинство из них еще не вышли. Но самый последний трейлер видеоигры Shadow of the Tomb Raider был одним из первых моих проектов, в котором я принял весьма незначительное участие. Тем не менее, я действительно горжусь той небольшой помощью, которую я сумел предоставить команде.

Занятия по Скульптингу

На самом деле, это были одни из моих любимых курсов в Gnomon. Как только я попал в эту отрасль, я сразу же влюбился в ZBrush. Это, вероятнее всего, является моим любимым видом деятельности. Поэтому, когда я услышал, что в Gnomon проводятся занятия по традиционному скульптингу, я был заинтригован, даже не смотря на то, что раньше я никогда этим не занимался.
Мне предоставился шанс принять участие в двух курсах обучения, Скульптура 1 и 2, под руководством Джона Брауна. Курс Скульптура 1 стал фантастическим и захватывающим опытом, и у данного направления происходили довольно безумные поворотные моменты во время обучения. Мне нравилось работать с настоящей глиной. Откровенно говоря, я был растерян бóльшую часть времени, но по завершению работы стало ясно, что усилия потрачены не напрасно. Курс Скульптура 2 был менее увлекательным, так как у него был очень методичный подход к изучению плоскостей человеческой головы и туловища, но я все же много узнал нового для себя, и это был прекрасный способ отвлечься от всех цифровых образовательных ресурсов, используемых на занятиях.

Работа с классическими материалами помогла мне в моем 3D-производстве. Я думаю, что цифровые медиа улучшаются с невероятной скоростью, и по-настоящему интересно наблюдать, какие новые инструменты они придумывают, но на самом деле нет ничего, что могло бы заменить физическую глину. Что же касается VR-скульптинга, я не буду комментировать это, так как сам не пробовал. Но из того, что я читал и слышал от людей, это совершенно самостоятельная среда для творчества.

Я думаю, кроме чувства того, что вы делаете что-то своими руками, глина не имеет каких-либо особых хитростей. Ты получаешь то, что видишь, и очень унизительно осознавать, насколько глина может быть непрощающей, и сколько полезного ты можешь из этого вынести. На мой взгляд, все, что ты изучаешь с помощью глины, можно применить к 3D. Благодаря традиционной лепке, ты можешь усовершенствовать себя в художественном мастерстве, особенно если ты художник по персонажам.

Техники скульптинга и совершенствование


Я выполнил скульптинг множества объемных 3D-моделей, и, вероятнее всего, это моя любимая часть процесса. У меня вошло в привычку делать 30-минутные (или более) скетчи по памяти между проектами в Gnomon, просто чтобы тренировать руку и быть более проворным во время следующего проекта. Я по-прежнему делаю это, когда у меня есть время. Что касается кистей, я честно из них использую где-то 3 или 4. Dam Standart, Standard, Clay Build Up (90% всей моей работы) и Move. И Orbs Crack! Я один из тех художников, которые считают, что инструменты — это всего лишь инструменты и ничего больше. Моя техника скульптинга не представляет из себя ничего сложного или фантастического, я просто потратил на это некоторое время, оттачивая свои навыки и, что гораздо важнее, наблюдательность. На этом, собственно, все.

Мне кажется, что людям со стороны значительно проще увидеть скорость совершенствования моих работ. Что касается меня, я погрузился в индустрию именно в тот момент, когда я начал обучаться в Gnomon, и я не замечал различий в моих проектах, когда я их претворял в жизнь. Я был очень счастлив в течение нескольких дней после того, как сделал Росомаху, но затем посмотрел на него и сказал: «В следующий раз у меня получится значительно лучше». Подобный подход не изменился и, скорее всего, не изменится никогда. Наверное, это покажется смешным , что ты никогда не будешь удовлетворен своими работами в полной мере, скорее, это будут небольшие моменты из жизни, наполненные гордостью.

Подводя итоги, можно сказать, что мой подход до сих пор так и не изменился, я предполагаю, что моя оценка лишь стала более субъективной при определении того, что не работает. Хотелось бы надеяться, что со временем сохранится тенденция к совершенствованию.

Подход к созданию 3D-персонажей

На мой взгляд, при создании реалистичного человеческого образа в 3D, вы должны в определенной степени игнорировать технический аспект. У меня такое ощущение, что технические аспекты 3D могут нанести существенный вред на определенном этапе, таким же образом как идеальная анатомия может пагубно сказаться на скульптуре в целом.

Сфера деятельности, связанная с искусством, позволяет тебе создать привлекательного персонажа или замечательный образ, даже если некоторые детали не совсем корректны. Я вижу так много скульптур, которые действительно хорошо вылеплены, но не имеют жизни. Затем ты видишь эскиз от художника, который преисполнен воодушевления, так много необузданной и созидательной энергии, что никого уже не заботит, насколько глаза отдалены друг от друга, что ключица располагается неправильно или одна рука короче другой. Когда составлена целостность образа, ты обычно забываешь об остальных нюансах.

То же самое происходит в 3D. Когда ты создаешь персонажа, тебе необходимо передать жизнь, эмоции, рассказать, кто этот человек или существо. Если ты на этом сконцентрируешься, без пренебрежения другими частями проекта, тебе удастся заставить людей поверить, что твой персонаж — настоящая личность. Когда это произойдет, никто не скажет, что IOR роговой оболочки твоего глаза отличается от верного на 0.01. Эти вопросы отходят на второй план и становятся второстепенными, по крайней мере, так это вижу я.

Рабочий процесс

Сейчас я стараюсь использовать весь потенциал существующего софта. Для моего последнего проекта я, главным образом, отделил органические поверхности для Mari, а одежду и реквизиты для Substance Painter. Не уверен, изменили ли они это сейчас, но SP не позволил мне рисовать через UDIMs, поэтому мне пришлось тщательно планировать UV-развертку, во избежание разделения частей объектов в разные UDIMы, что может вызвать небольшой беспорядок в SP.

Мне нравится использовать SP для создания пропсов и одежды, потому что он предлагает множество опций, и можно получить очень достоверную внешность за действительно короткое время. После назначения шейдера вся суть в добавлении деталей, чтобы рассказать историю, раскрывающую сущность персонажа.

С органикой я начинаю в Polypaint. Мне нравится задавать там базовую цветовую схему, первым делом большие области цвета, и делать тестовые рендеры. Как только это готово, я перехожу в Mari, чтобы добавить мелкие детали, такие как вены, возрастные пигментные пятна и т.д.

Это позволяет мне получить хорошее представление о том, как цвет работает для каждого персонажа, где мне нужно подправить определенные вещи, чтобы они выглядели более правдоподобными на самом раннем этапе. Дальше вся суть в добавлении определенной степени сложности, что действительно захватывает.

Выражения лица

Для меня именно выражение лица представляет конечную цель, это как раз то, что заставляет вас задаться вопросом: «Кто этот мужчина/кто эта женщина? Какова его/её история?» Я сосредоточился на этом с тех пор как начал воспринимать ZBrush серьезно и ухватился за идею стать специалистом по созданию 3D-персонажей.

Что же касается мимики, то я стараюсь сначала смотреть на концепт и полагаюсь на максимально возможное количество референсов, чтобы в конечном счете достичь того, что изображено в концепте.

Я стараюсь поместить сознание или душу в свои произведения с того момента, как начинаю скульптинг, и до тех пор, пока я не скажу, что работа готова. Я не верю, что есть секретный ингредиент. Я считаю, выражение лица — это нечто очень личное, к чему я всегда стремлюсь, даже если это означает иногда жертвовать другими сторонами проекта. Мой секретный ингредиент — это страстное увлечение.

Свет и тени

Я всегда люблю экспериментировать с освещением на самом раннем этапе, даже если это всего лишь грубый набросок персонажа. Я бы вылепил что-то реально базовое, что будет иметь примерно тот же объем и масштаб, что и финальная модель, чтобы играться с VRay, пока основное моделирование продолжается.

Освещение сцены в сермате позволяет тебе иметь бóльшую свободу и экспериментировать намного больше, чем когда моделирование и шейдинг уже готовы. Для проекта «Джентльмен» (The Gentleman) я постоянно пытался добиться такого же освещения, как на концепте, но без необходимости что-либо менять, если это поможет окончательной картинке.

В конце концов, вы должны делать именно то, что помогает вашему замыслу раскрыться и стать лучше. Как, например, выражение лица, все служит для создания предыстории и характера персонажа. Как бы вы ни настроили в итоге свет, вам предстоит помочь зрителю понять эту личность и историю, которую она несет.

У данного проекта освещение было довольно прямолинейный. Ключевой свет, который мы видим исходящим сверху, оказался труднее, чем выглядит. Тени на его лице заняли очень много времени, и в конечном счете я решил, что они никогда не будут соответствовать концепту, поэтому я мог бы также попытаться передать те же ощущения от концепта, вместо попыток достичь 100-процентного соответствия. К тому же, я поинтересовался у друзей — что они думают по поводу данного ключевого света, потому что иногда мы настолько одержимы нашей собственной точкой зрения, что упускаем возможность видеть всю картину в целом. Новый зритель поможет тебе увидеть картину с другого необходимого ракурса, чтобы улучшить детали ради проекта, а не ради своего личного видения.

В дополнение к основному освещению, я добавил несколько источников света сзади, чтобы получить подобающий блеск металла и мрамора, а также заполняющий свет для элементов переднего плана.

Что же касается шейдеров, то я начинаю с создания шейдера, который физически корректен и хорошо работает в более нейтральном освещении. Например, как сталь, которая выглядит и сияет как настоящая сталь. Но когда окончательное освещение начинает устаканиваться, есть определенные действия, которые я совершаю, чтобы сделать свое произведение более сбалансированным и понятным. Я использовал Nuke, чтобы внести совсем небольшие коррективы, которые передали 10% настроения, что объединило всю работу в единое целое.

Подведение итогов

На мой взгляд, абсолютно у каждого проекта всегда есть пространство для совершенствования. Когда я начал работу над The Gentleman, я был довольно плохо знаком с 2017 XGen, поэтому мне пришлось освоить его для данного проекта. Аналогичная ситуация произошла, когда я попробовал сделать те виды одежды в Marvelous Designer, поскольку они были более сложными, чем мои предыдущие одежды, сделанные в этом пакете. Такие нюансы немного затягивают проект, но они безусловно необходимы художнику для постоянного развития в ходе осуществления каждого проекта.

Что же касается пайплайна, то я считаю, что хорошая библиотека материалов будет действительно полезна для такого рода проектов. Если у вас есть определенный тип древесины, металла и т.д., готового к работе, то остается только вопрос добавления мелких деталей, и ассет будет готов за считанные часы. Эти мелочи не критичны, но, безусловно, сэкономят вам время в долгосрочной перспективе.

Альваро Забала, художник по персонажам и скульптор в Blur Studio

Оригинал статьи тут.

Статья переведена при поддержке Авторизованного Центра Обучения Autodesk — 3dmaya.com.ua