За кулисами «Университета монстров»: от наброска до финальной картинки

Опубликовано by CG_Muse . Размещено в Making of, Интервью

Pixar разрешил краешком глаза взглянуть на процесс создания персонажей и анимации последнего анимационного фильма студии «Университет монстров».

Спустя 12 лет после выхода «Корпорации монстров» Pixar наконец-то выпустил приквел «Университет монстров», который перенес персонажей обратно в колледж.

monstrs_01 Процесс анимации начинается с набросков базовой раскадровки для визуализации элементов и их соответствия повествованию.

Pixar пишет: «Раскадровка была нарисована Дином Келли, рисовавшем для «Корпорации монстров» и «Поросячьих бегов». Раскадровка рисуется для предварительной визуализации фильма. Кадры последовательно размещаются один за другим, раскрывая развитие сюжета. Для этого было отрисовано приблизительно 227 тысяч кадров. Раскадровщики «Университета монстров» сделали рисунков больше, чем для какого-либо другого фильма студии Pixar Animation. Процесс раскадровки таким, каким мы знаем его сейчас, был изобретен в студии Уолта Диснея в начале 1930-х годов.

full_mu_02  

Далее художник конкретизрует концепт-арт, давая возможность увидеть, каким будет визуальный ряд готового фильма.

 «Как только сюжетная линия раскадровки закончена, художник-постановщик создает концепт-арт, чтобы увидеть и прочувствовать фильм, — пишет Pixar, — концепт-арт был нарисован Шелли Воном и демонстрирует развитие цвета и внешнего вида новых персонажей и нового окружения.»

full_mu_03

Теперь персонажи и окружение начинают обретать цифровую форму.

Pixar пишет: «Персонажи и локации создаются техническим директором в процессе моделирования. Настройка цвета, материала и текстур и освещения добавила глубины сцене.»

monster university

Следующий этап процесса — макет.

«Как только раскадровка завершена, сцена создается на компьютере» — пишет Pixar. «Этот кадр отображает начальную фазу, называемую макетом, в которой виртуальная камера помещается в кадр. Персонажи теперь расставлены по местам так, чтобы хорошо выглядеть в кадре. Макет предшествует персонажной анимации. Локации и персонажи упрощены на стадии макета, но на следующем этапе производства будут детально отмоделированы и настроены.»

monster university

Персонажи оживают, как только отделы анимации и динамических симуляций добавляет движение в сцену.

Компания объясняет процесс: «Когда макет окончен, отдел анимации  работает над позами главных и второстепенных персонажей. В добавок, сотни фоновых персонажей распространяются по сцене. Эти персонажи анимируются отделом «Толп». Отдел Симуляции добавляет движения волосам и тканям посредством динамических симуляций. Это позволяет волосам и одежде двигаться натурально и согласованно с движениями персонажей. Отдел разработки персонажей заканчивает шейдинг, добавляя текстуры и цвета к одежде и объектам.»

monster university

Освещение очень существенно для конечного результата. Об этом более подробно.

Оператор и главный дизайнер по анимации света Жан-Клод Калач («В поисках Немо», «История игрушек 2»), рассказал о том, какие задачи были поставлены перед ним и его командой при работе над проектом.

По его словам, команде, работавшей над освещением в проекте, надоело заниматься рутинной работой инженеров и больше хотелось выражать себя творчески. Но из-за того, что все тени и отражения в мультфильме приходилось программировать вручную,  у них оставалось мало времени на творческую работу. Так родилась идея – а почему бы не создать программу, которая автоматически бы создавала отражения и тени, как только художник-аниматор поместит в картинку источник света? Результатом этой идеи стало создание программы Global Illumination, все технические возможности которой были впервые реализованы в проекте «Университет монстров».

monster university

Суть программы Global Illumination кажется простой на словах, но на деле всей команде, работающей над анимационным освещением, пришлось заново учиться азам своей профессии.

В частности, нелегко было освоить технологию трассировки лучей (рейтрейсинг, ray tracing) – когда каждый лучик от источника света в определенной сцене отражается от стен и персонажей, таким образом, создавая приближенные к реальности отражения и тени. Подобная технология уже применялась  при создании CGI-окружения в фильмах «Трансформеры» и «Железный человек», в частности, когда необходимо было создать правдоподобные отражения от металлической поверхности. Но для Pixar создание полномасштабного CGI-окружения с миллионами лучей, отражающихся от всех поверхностей, казалось слишком непрактичным применением ресурсов. Поэтому со времен создания первой «Истории игрушек» все тени и отражения в мультфильмах этой студии разрабатывались вручную.

Калач также отметил, что самое хорошее освещение в анимационном мультфильме – это то освещение, которое зритель в итоге не замечает. Программа Global Illumination облегчает эту задачу тем, что проектирует автоматически отражения и тени от любого источника света, помещенного в кадр. Но главное преимущество в том, что программа дизайнерам облегчает работу.

Жан-Клод Калач рассказал о том, что в «Университете монстров» есть сцена, где в туннеле от поверхности воды одновременно отражаются тысячи лучиков света. Без автоматического проектирования от Global Illumination дизайнерам бы понадобилось в пять раз больше времени, чтобы сделать этот эпизод реалистичным в плане освещения и, скорее всего, этой сцены вообще не было бы. Теперь же, когда рендеринг отражений и теней происходит автоматически, таких сцен будет все больше, а аниматоры и дизайнеры больше времени могут потратить на проработку персонажей, что ранее не представлялось возможным.

А самым сложным при работе с новой программой оказалась не выходить за рамки 20 Гб при создании одного кадра. Ренедер-фермы Pixar используют компьютеры с объемом оперативной памяти (RAM) на 96 Гб каждый. Но поскольку компьютерам нужно обрабатывать по 4 кадра параллельно, превышать лимит памяти в 20 ГБ для каждого кадра было опасно. Приходилось хитрить, создавая в мультфильме иллюзию студенческого кампуса, с большим количеством персонажей, зданий и деревьев, за счет «умного» рендеринга.

По материалам Digital Art

Вас могут также заинтересовать:


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D