Интервью в VFX-супервайзером «Людей Икс: Дни минувшего будущего»

Опубликовано by Anissa_Ginjo . Размещено в Интервью, Статьи

Ричард Стаммер, VFX-супервайзер «Люди Икс: Дни минувшего будущего», поделился историей создания визуальных эффектов и общими впечатлениями от работы над фильмом.

kinopoisk.ru

 — Расскажите, как вы попали на проект?

С режиссером, Брайаном Сингером, мы впервые встретились в октябре 2012 г. Я предложил себя в качестве главного VFX-супервайзера, упомянув свою работу над «Прометеем» (2012 г.). Брайан и студия 20th Century Fox одобрили мою кандидатуру, и я взялся за проект.

- Это был первый раз, когда вы сотрудничали с Брайоном Сингером?

Да. До этого я не работал ни с ним, ни над другими фильмами о людях Икс. Мне очень нравится то, что он сделал с франшизой. Я был фанатом этой истории с самого первого фильма. Мне было чрезвычайно интересно работать с человеком, настолько одержимым вселенной Икс-менов. У Брайана есть особый дар предлагать идеи, которые не только развеселят  поклонников, но и послужат подходящей вставкой для всей истории.

- «Люди Икс» — это ваша первая работа над фильмом о супер-героях? Как вы подошли к работе над ним?

Я детально изучил снятые ранее фильмы «Людей Икс» и «Росомахи», а также с головой ушел в комиксы и вселенную Marvel. Там было, откуда черпать идеи и вдохновение. Кроме того, Брайан хотел уделить больше времени и внимания трансформациям Мистик (чего не было в предыдущих фильмах). Поэтому «настоящую» Мистик мы проработали гораздо детальнее и скрупулёзнее. В фильме есть сцена, где перевоплощается только большой палец Мистик. Это был крупный план,  а он требует особой детализации и тщательной проработки.

Movies_X-Men__Days_of_Future_Past_Mistic_056063_

 — Сколько VFX-студий работали над проектом?

12 студий — такие как MPC, Digital Domain, Cinesite, Mokko Studio и другие. MPC отвечали за часть будущего в фильме, а также на их плечи легло создание Стражей будущего поколения, Икс-самолет и красный виртуальный мир Церебро. Несколько раз в неделю мы устраивали видео-конференции, где обсуждали результаты, высказывали замечания и выдавали новые задания.

- Стражи в «Людях Икс» вызвали особый интерес среди фанатов. Расскажите подробнее об их дизайне и создании.

В фильме появляются два вида Стражей: стражи первого поколения и те, которых мы видим в будущем. Из-за достаточно большого временного промежутка между ними, мы сделали их максимально разными. Главное различие в том, что Стражи последнего поколения могут адаптироваться — так сказать, мутировать в зависимости от способностей мутанта, с которым они сражаются.  После длительного мозгового штурма и анализа тысячи концептов, мы решили, что Стражей будущего будет моделировать студия MPC, а Стражами прошлого займется Framestore.

007_ms_0820_v0188.1154

Для дизайна ранних Стражей студия Framestore пользовалась референсами футуристических машин 70-х годов. Это повлияло на формы и выбор цветовой гаммы.  Роботы не должны были содержать в себе ни грамма металла, чтобы Магнето не смог ими управлять. Предполагалось, что они будут из пластика, поэтому студия Framestore воспользовалась идеями современной робототехники и «состарила» дизайн, подходящий для 1970 года. Как только дизайн был утвержден, Брайан решил построить 18 роботов, для дублей в статике. Анимированную версию разрабатывали в Autodesk Maya и рендерили в VRay.

656278-2723x1755

Основным принципом Стражей будущего был тот факт, что они функционировали на основе ДНК Мистик, а значит, могли адаптироваться и трансформироваться — так же, как она. Таким образом, их дизайн состоял из мелких пластинок. Так как разговаривать им было ни к чему, то и рот им был не нужен.  Очень важно  было передать характер Стражей — молчаливые безэмоциональные машины-убийцы. Их лицо должно было выражать ледяную злость и безжалостность. Кроме того, Стражи должны были быть крайне ловкими и быстрыми, насколько это было возможно при росте в 12 футов.  Без внимания также не остались пластины, которыми покрыто тело роботов, благодаря чему они могли меняться, как Мистик. Технически это было достаточно сложно, однако мы справились. Вы наверняка уже посмотрели фильм и оценили всё воочию smiley.

3HiWNqo

XMDOFP_MPC_VFX_05A

- В фильме много мутантов с разнообразными способностями, как они создавались?

Способности мутантов проявлялись в сражениях со Стражами. Кстати, эти сцены также легли на плечи студии MPC. Как только сцена была снята, она тут же отправлялась в штаб MPC для добавления спецэффектов. Создание каждого спецэффекта начиналось с изучения адекватных и подробных референсов, которые мы в дальнейшем превращали в концепты. Стоит отметить мастерство команды студии MPC, которые проделали такую титаническую работу.

- Что стало самым большим камнем преткновения при работе над «Людьми Икс»?

Стражи и порталы! Всегда сложно просчитать время между тем, что делают актеры и реакцией несуществующего персонажа, однако превизуализация очень сильно нам в этом помогла. Блинк, мутант, которого мы впервые ввели в фильм, как раз и создавала эти порталы. Порталы – это были своего рода двери или окна между двумя определенными местами. Таким образом, из любого угла и положения можно было всегда увидеть, что находится внутри такого портала. В некоторых дублях было по восемь порталов, так что заснять всё, что видно в них, стало настоящим испытанием.

XMDOFP_MPC_VFX_04B

XMDOFP_MPC_VFX_04A

- Одним из самых запоминающихся моментов в фильме стала сцена, где Ртуть бежит по стенам кухни. Можете приподнять завесу, как это делалось?

Хотелось бы начать с того, что в действительности Эван Питерс (Ртуть) бежал не по стенам параллельно полу, как мы видим в фильме, а по обычной, всем знакомой беговой дорожке smiley. Что касается полета еды — клубники, овощей и даже супа — то большая часть была смоделирована и заскульпчена нашим арт-отделом в статике.  Свести всё это воедино, да еще так, чтобы выглядело реалистично и не вызывало негодующих отзывов скрупулёзных критиков, было необычайно сложно. Однако я считаю, что мы с этим справилисьsmiley.

image004

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Вы не рассматривали вариант сделать компьютерного двойника Ртути и смоделировать всю сцену в 3D-пространстве?

Признаюсь, это было моей первой идеей. Превизуализация и предварительные расчеты были выполнены с помощью компьютерных технологий. Но, чтобы добиться максимальной реалистичности, мы пошли более сложным путем, задействовав живого актера smiley .

TTF_XDOFP_PTB1067_TECHVIS_1

- Какой опыт вы получили после работы над «Людьми Икс»?

Работать с потрясающими людьми и фантастическими VFX-студиями – это незабываемо J

- Как долго вы работали над фильмом?

18 месяцев.

- А сколько кадров сделали?

1311.

- Уже определились со следующим проектом?

Еще нет smiley

20140324-xmen4

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D