Что лучше ZBrush или Mudbox

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Статьи

Продолжая серию статей для начинающих попытаемся ответить на вечный вопрос о том, что лучше, ZBrush или Mudbox.

Создание меша

3D_papa_Zbrush_or_Mudbox_02

Для того, чтобы перейти к скалптингу, необходимо иметь бейз меш, который мог быть создан как в другом 3D-редакторе, так и в родной софтине для скалптинга.

В ZBrush существует масса возможностей для создания меша. Персонажей и различных существ можно создавать с помощью ZSpheres. ShadowBox идеально подходит для работы с hard-surface, позволяя создавать сложные объекты из примитивов с помощью маскирования. Еще одной удивительной особенностью ZBrush’а является DynaMesh, с помощью которого можно легко и быстро создать любой меш. Кроме того, лоупольный бейзмеш, созданный в стороннем 3D-редакторе всегда можно импортировать и доработать в ZBrush.

У Mudbox более ограниченные возможности по созданию меша, при этом зачастую приходится использовать уже готовый меш, заранее заботливо созданный в Maya или 3ds Max. Mudbox также использует тесную интеграцию с другими приложениями Autodesk для того, чтобы упростить процесс работы с мешем. Кроме того, с помощью функции Retopologize всегда можно создать простые формы на основе сложной заскалпченной болванки. Итак, один-ноль в пользу ZBrush за более широкие возможности и гибкость в работе.

Скалптинг

3D_papa_Zbrush_or_Mudbox_03

В ZBrush больше кастомных кистей, причем в LightBox их наблюдается особенно много. Есть кисти, с помощью которых можно вытягивать общую форму меша (кисть Move), лепить поверх существующего меша (кисть ClayBuildup), заострять эджи (кисть DamStandard или опция Crease) и пр. Кроме того, ZBrush предлагает широкие возможности по настройке кистей и их отпечатков. И, хотя, режим 2.5D немного отличается от традиционного 3D-вьюпорта, сам процесс скалптинга все такой же быстрый и приятный.

Стандартные кисти Mudbox не сильно отличаются от кистей ZBrush. С помощью кисти Grab можно перемещать геометрию, а кисть Wax используется для лепки. При этом настройки кистей немного ограничены, но акцент сделан на действительно важных и часто нужных вещах.

Но есть один момент, выгодно отличающий Mudbox. Это использование векторных карт displacement в качестве штампов. VDM-штампы в Mudbox – это нечто совершенно невероятное. Поэтому, думаю, все согласятся с тем, что Mudbox заслуженно выравнивает счет.

Текстурирование

3D_papa_Zbrush_or_Mudbox_04

Ооо, скажете вы, однозначно ZBrush! Не так быстро. Сначала попробуем разобраться.

Для текстурирования ZBrush использует технику полипейнта, основанную на разрешении модели. Поэтому для высоко детализированной текстуры нужен хайпольный меш. Кроме того, текстуры как таковой не существует до тех пор, пока вы ее не экспортируете. С другой стороны, не нужно волноваться о UV, а скалптить и раскрашивать модель можно одновременно.

Текстурирование в Mudbox основано на слоях. Каждая карта назначается на канал материала, а у каждого канала может быть несколько смешанных между собой слоев. Это более традиционный и привычный подход. Кроме того, он не привязан к разрешению модели.

Еще одним плюсом является то, что в Mudbox можно сразу же увидеть, как текстура выглядит на модели, даже если вы рисуете на таких каналах, как Specularity или Incandescence. Ну и в завершении не лишним будет сказать, что о UV можно также забыть, и нарисовать текстуры с помощью Ptex. Кажется, Mudbox начинает вести в счете.

Ретопология

3D_papa_Zbrush_or_Mudbox_05

Создание новой корректной топологии является важным моментом в скалптинге. Эта новая топология в сочетании с мелкими заскалпченными деталями и текстурами фактически и будет использоваться в продакшене. Как в ZBrush, так и в Mudbox есть свои решения для ретопологии.

Есть автоматизированные способы, с помощью которых можно быстро создать новый меш по направляющим исходя из поликаунта. ZBrush использует ZRemesher, а Mudbox отвечает ему опцией Retopologize. Кроме того, есть и более олдскульный метод, предусматривающий создание полигонов вручную. Но как ни крути, инструменты ретопологии ZBrush существуют дольше, а поэтому они более продуманные. И ZBrush выравнивает счет.

Запекание карт

3D_papa_Zbrush_or_Mudbox_06

Запекание normal или displacement карт с хайпольного меша на лоупольный является одним из последних этапов скалптинга. Эти карты создаются путем сравнения геометрии хайпольной модели и отретопленной лоупольной.

И тут ZBrush использует нестандартный подход. Вам придется продивайдить новый меш разок-другой, чтобы спроецировать на него детали хайпольного меша. А затем уже можно и просчитать normal или displacement карты. Mudbox и другие 3D-редакторы используют немного другой, более функциональный подход.

Mudbox очень гибок в запекании карт. Можно использовать различные уровни одного и того же или другого меша. Кроме того, в Mudbox представлен широкий выбор настроек для запекания текстур, которые автоматически сохраняются для повторного использования. И Mudbox снова вырывается вперед.

Иии победитель

Вы! Неожиданный поворот, да?! Вы, как моделлер и художник, только выигрываете от работы с крутыми инструментами. И только вам решать, в каком приложении работать, в ZBrush или Mudbox, или воспользоваться преимуществами обоих редакторов. Все зависит от целей проекта, над которым вы работаете.

А какой редактор предпочитаете лично вы? Где вам проще работать, в Mudbox или ZBrush? Каким пайплайном пользуетесь? Давайте попробуем определить сильнейшего в комментариях. Да начнется холивар!

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как в ZBrush слепить загадочного молотоголового персонажа.

Терзаетесь смутными сомнениями на тему того, какой 3D-редактор лучше? Нет времени объяснять, приходите к нам на курсы моделированияскалптинга, анимации и VFX!

Источник

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D