Что такое скиннинг

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Статьи

Существует несколько путей создания качественного ригга, одним из которых является прискиннивание скелета к персонажу или объекту. В статье рассматриваются основные ошибки и способы их избежать, а также приводятся несколько полезных советов и хитростей.

skinning_01

Что такое скиннинг?

skinning_02

Скиннинг – это процесс привязки 3D-меша к созданным специально ради этого случая джоинтам. Это означает, что джоинты будут оказывать влияние на вертексы модели, двигая их в 3D-пространстве соответствующим образом.

Например, джоинт запястья персонажа должен контролировать только запястье персонажа. При перемещении запястного джоинта не должно двигаться, например, плечо или ухо персонажа.

Именно для этих целей и создан скинниг, который не только контролирует то, как двигается модель, но и следит за корректной деформацией меша.

В Maya необходимо очень внимательно работать с командой Smooth Bind, которая привязывает весь скелет к мешу по мановению клика.

По умолчанию Smooth Bind работает по принципу нахождения наиболее близких к джоинтам вертексов, назначая им влияние на основании расстояния. Все это замечательно и прекрасно, но не означает, что компьютер сделает за вас всю работу, а это значит, что в некоторых случаях (если не во всех) влияние джоинтов необходимо раскрашивать вручную.

Правда, было бы прекрасно, если бы всю работу можно было бы сделать по мановения клика? Но наш мир несовершенен, поэтому привязка скелета к мешу может оказаться довольно трудоемким процессом.

Еще одной важной частью процесса скиннинга является раскраска весов, с помощью которой можно корректно отрегулировать влияние джоинтов.

skinning_03

Как уже упоминалось ранее, при автоматической привязке скелета к мешу, компьютер не очень-то понимает, как именно распределить влияние между джоинтами на вертексы. И тогда приходит черед раскраски весов.

Передвигайте джоинты, чтобы посмотреть на их влияние

skinning_04

При скиннинге идите от простого к сложному, начните с одного участка модели, добейтесь того, чтобы он хорошо выглядела, и переходите к следующему. После этого обязательно проверьте, как распределяется влияние джоинтов, вращая или перемещая их.

Можете даже создать очень простенькую анимацию, заключуйте нужный джоинт и посмотрите, как меш деформируется во время анимации. Скорее всего, именно на этом этапе выявится некорректная деформация или неверное влияние джоинтов. Сейчас подобные проблемы довольно легко пофиксить раскраской весов. При таком подходе вы работаете только с проблемными участками, что значительно экономит время.

Отзеркальте веса

Время можно также сэкономить, если отзеркалить веса раскрашенной половинки меша. Например, вы потратили нереальное количество времени на раскрашивание весов руки, скин выглядит идеально, поэтому теперь, все, что вам осталось – отзеркалить эти веса на другую руку.

Проверьте, чтобы все вертексы были сшиты

При работе со скином вы фактически редактируете влияние каждого джоинта на вертексы модели, поэтому во избежание сложностей, необходимо удостовериться, что все вертексы модели сшиты. В противном случае скиннинг таких участков образует дыры в меше, которые зачастую можно увидеть только при раскраске весов, что означает, что все придется переделывать сначала.

Для этого просто дважды проверьте все сомнительные участки меша, чтобы не пропустить не зашитые вертексы.

Хотите знать больше? Приходите к нам!

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D