Просто о рендере

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Уроки

3D-художник Paul Hatton расскажет о пяти основных составляющих рендера.

render_01

Вне зависимости от того, являетесь ли вы опытным 3D-художником, которому интересно, что нового в третьей версии V-Ray, или вы совсем недавно стали 3D-визуализатором, который еще не очень-то хорошо разбирается в настройках рендера, а может вы абсолютный новичок в 3D, этот урок окажется для вас в любом случае полезным и информативным.

В самом начале рендер может казаться чем-то совершенно непостижимым. Кроме того, без понимания принципов, по которым работают настройки, невозможно добиться хороших результатов. Так, далее я постараюсь объяснить пять составляющих рендера.

При этом сам рендерер не имеет значения, поскольку у любого из них есть все те же пять составляющих. Каждый элемент я рассмотрю с точки зрения теории и практики, как это работает в V-Ray.

01. Буфер изображения

Теория

render_02

У каждого рендера есть буфер. Например, буфер Mental Ray совершенно отличается от буфера V-Ray

С помощью буфера мы можем видеть отрендеренное изображение. В противном случае это был бы самый бесполезный рендер в мире.

Буфер – это часть памяти ПК, которая хранит отрендеренные пиксели в течение какого-то промежутка времени, обычно до момента, пока вы не отрендерите следующее изображение или не переключитесь на другой рендерер. В каждом рендерере буфер имеет различные названия, но я бы рекомендовал использовать буфер, который предлагает ваш рендерер, поскольку он очень хорошо продуман.

Практика

render_03

Буфер V-Ray предлагает широкий выбор различных настроек, которые позволяют настраивать и отображать отрендеренные изображения

Буфер в каждой следующей версии V-Ray становится все более и более навороченным, поэтому третья версия не является исключением. Буфер V-Ray предлагает широкий выбор различных настроек, которые позволяют настраивать и отображать отрендеренные изображения.

Это одна из самых значимых вех в истории 3D, благодаря которой можно сравнивать новые рендеры с предыдущими. В V-Ray 3.0 все эффекты, связанные с линзами, перенесли в буфер, поэтому теперь различные эффекты можно добавлять на лету.

02. Отображение цветов

Теория

render_04

Гамма 2.2 применяется к интенсивности цвета, чтобы изображение отображалось в линейном пространстве

В идеальном мире монитор работает с той же интенсивностью света, которую и поглощает. Но это не так. Но решение у этой проблемы есть.

С этой целью мы используем для интенсивности света гамму 2.2, чтобы изображение отображалось в линейном пространстве, а отображаемая информация соответствовала реальности. Хотя, хотелось бы отметить, что некорректная гамма иногда используется как художественный прием.

Практика

render_05

Изображение будет выглядеть корректно только в случае, если к нему применить профиль sRGB, который можно наблюдать слева

В V-Ray 3.0 цвет по умолчанию отображается в линейном пространстве. Кроме того, в этом же пространстве работает и 3ds Max 2014. Поэтому все, что нам нужно – убедиться, что рендер отображается в линейном пространстве.

В V-Ray для этого всего лишь нужно нажать на кнопку sRGB, которая находится внизу буфера V-Ray. При этом изменится только пространство, в котором отображается изображение и ничего больше.

03. Сглаживание изображения

Теория

render_06

Разница между сглаженной и несглаженной линиями

Технология сглаживания используется для устранения эффекта зубчатости, возникающего на краях объектов при рендере изображения. За эффект «зубчатости» отвечает параметр Sampling sets.

Практика

render_07

Рендер без сглаживания практически невозможно использовать в дальнейшем, однако при небольшом изменении настроек все принимает совершенно другой вид

Image sampler type настраивается во вкладке Image sampler rollout в V-Ray. Настройки зависят от того, что вы хотите видеть на рендере. Опция Adaptive превосходно подходит для четких изображений и практически не использует RAM. Три других основных опции – Min/max subdivisions и Colour threshold.

V-Ray усредняет каждый пиксель с учетом максимального количества Subdivisions, пока не будет достигнут максимальный цветовой порог у смежных пикселей. Порог или threshold – это процентное соотношение цветовой палитры, доступной для каждого пикселя.

04. Глобальная модель освещения или GI

Теория

render_08

Глобальное освещение симулирует отражение лучей света от поверхностей

GI просчитывает не только свет, падающий от прямого источника света, но и весь второстепенный отраженный свет в сцене (непрямое освещение). Такими образом получается более реалистичный рендер, поскольку именно так все и происходит в реальном мире.

Некоторые из нас создавали похожий эффект путем размещения прямых источников света в стратегически важных местах, имитируя тем самым недостающий непрямой свет. Такой прием было довольно сложно контролировать, кроме того он уже давно устарел.

Практика

render_09

Слева сцену освещает единственный прямой источник света, создающий неестественные темные участки и жесткие тени. GI освещает все должным образом

V-Ray по-разному рассчитывает primary и secondary bounces глобального освещения. Рассмотрим три основных алгоритма просчета GI.

Алгоритм Brute Force – самый простой алгоритм просчета, поскольку он трассирует установленное число лучей, отправленных в различных направлениях из полусферы вокруг каждой точки. Irradiance-карта считает GI только для некоторых точек сцены, интерполируя остальные. Light Cache выпускает множество лучей из камеры, формируя карту глобального освещения в точках пересечения этих лучей с объектами данной сцены. Тут бы я порекомендовал почитать специализированную справочную литературу, чтобы лучше понимать случаи применения того или иного алгоритма просчета GI.

05. Элементы рендера

Теория

render_10

Вместе Lighting, GI  и Reflection-пасы составляют финальный рендер

Поверьте, что отрендеренное изображение, показанное в буфере рендерера, состоит из гораздо большего числа составляющих, чем может показаться на первый взгляд. Эти элементы проситываются по законам математики, в результате создавая финальный рендер. В числе подобных элементов Lighting, Object buffer, Depth pass, GI, AO, Reflection и пр.

Практика

render_11

Основные составляющие любого рендера

Различные составляющие элементы можно найти во вкладке Render Elements диалогового окна Render Setup. Чтобы добавить любое необходимое количество элементов, просто нажмите на кнопку и Add и с помощью Shift выделите нужные элементы. После окончания рендера все эти элементы можно выбрать в буфере V-Ray из выпадающего списка, а затем сохранить.

Также эти элементы могут сохраняться автоматически по отдельности или в один файл с расширением .exr. Затем этот файл можно открыть в любом редакторе для обработки изображений, как, например, Photoshop или After Effects.

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D