Чем анимация для игр отличается от анимации для кино

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Статьи

В статье рассматриваются основные отличия анимации для игр и кино.

animation_01

На первый взгляд может показаться, что анимация для игр ничем не отличается от анимации для кино. Но так кажется только на первый взгляд. И, хотя принцип создания анимация одинаков для обоих типов анимации, сам процесс и техника в корне различны.

Анимация для кино

Аниматор, когда дело доходит до создания анимации для кино, должен анимировать только те объекты, которые попадают в камеру текущего шота. Другими словами аниматора должен волновать только один ракурс.

При просмотре фильма вы просто нажимаете на кнопку «Play»  и смотрите фильм, не пытаясь повернуть сцену или рассмотреть окружение. Таким образом, вы видите только то, что было заранее задумано.

animation_02

Это позволяет аниматору, работающему над фильмом, по-разному читерить, поскольку он прекрасно понимает, как будет выглядеть шот с определенного ракурса. Поэтому аниматор и работает только над этим ракурсом.

И это не значит, что создавать анимацию для кино легко. Как раз наоборот. Но проблемы, возникающие при создании анимации для игр, в корне отличаются от проблем, возникающих в ходе создания анимации для кино.

Как уже упоминалось ранее, зритель, смотрящий фильм, не имеет никакого влияния над происходящим. Он просто наблюдает. Если заглянуть за кулисы в момент создания фильма, можно увидеть, как режиссер, осветители и другие члены команды столпились вокруг камеры. Но зритель об этом никогда не узнает.

Анимация для геймдева

Игры, напротив, должны быть интерактивными. Когда мы играем в игру, мы всегда хотим полностью контролировать ситуацию, камеру и персонажа. Именно мы творим историю и заставляем персонажа двигаться. Поэтому анимация должна не просто хорошо выглядеть, а хорошо выглядеть со всевозможных ракурсов.

animation_03

Например, если игра ведется от третьего лица, игрок вращает камеру и видит цикл походки или бега с абсолютно другого ракурса. В этом ракурсе коленки персонажа будут двигаться совершенно по-другому. Аниматор, при создании анимациии, должен помнить об этом и учитывать подобные нюансы.

Создание анимации для игры

В геймдеве аниматору придется столкнуться с большим числом разновидностей анимации, отличных от тех, которые обычно можно увидеть в анимационных фильмах Pixar или DreamWorks. Работая аниматором в игровом проекте, вы внезапно поймете, что создаете анимацию различных фантастических существ, великанов, военных баталий и исторических событий. Вам придется создавать различные анимационные циклы, не только цикл походки или бега.

Например, для большинства игр необходим цикл дыхания, stand by, цикл походки с нацеленным оружием, цикл анимации, при котором персонаж ложится на землю и ползет в указанном игроком направлении и пр. Достаточно поиграть в любую FPS- или RPG-игру, чтобы понять, о чем идет речь.

animation_04

Большинство игр построено на механике тела, поэтому вам придется потратить не один час на ее прорабатывание, для еще большей успешности игры. Это не означает, что вам не придется анимировать экшн-сцены, придется, но если вспомнить любую игру, в которую вам приходилось играть, вы поймете, насколько отточенной должна быть механика тела.

animation_05

Тайминг в анимации для игр определяют нужды игроков. Ничто не может так опечалить, как, например, момент в Call of Duty, когда ты участвуешь в перестрелке, и внезапно у тебя заканчиваются патроны, а потом ты также внезапно умираешь, в тщетной попытке перезарядить ствол. Тем не менее, тайминг этой анимация был идеально рассчитан, улучшив геймплей. Таким образом, анимация перезарядки должна быть в меру быстрой, чтобы игрок мог вернуться в игру, и достаточно медленной, чтобы выглядеть реалистичной, заставляя игрока принять вызов.

Работа в геймдеве

Обычно, любая анимация для геймдева создается в разы быстрее по сравнению с анимацией для кино. Для аниматоров киноиндустрии в порядке вещей работать над одним шотом в зависимости от его сложности на протяжении нескольких месяцев. В геймдеве все происходит намного быстрее, при этом анимация не должна быть такой идеальной, как в кино, хотя и выглядеть при этом достойно.

В геймдеве нет времени для создания многочисленных анимационных пасов и разных версий блокинга. Вам придется придумать, как сразу же после блокинга перейти к финальной версии анимации.

Поскольку времени на анимацию отводится в разы меньше, вам придется научиться хорошо понимать анимацию, на что она нацелена, какие эмоции и чувства должна вызывать у игрока. В геймдеве анимация не должна поражать до глубины души, как это делает, например, «Холодное сердце», а четко отвечать требованиям игрока.

animation_06

Работа с мокапом

Кроме сильной механики тела игра должна обладать историей, способной увлечь игрока. При этом в последнее время именно  высокотехнологичные игры все чаще демонстрируют подобный подход. Примером того, как история управляет игрой, может стать «The Last of Us».

Анимация в видео играх обычно более реалистично выглядит по сравнению с анимацией в таких мультфильмах, как, например, «История игрушек» или «Мегамозг». Конечно в таких играх как «Wildstar» анимация носит более стилизованный вид, но в большинстве игр она должна быть довольно реалистичной.

Технология захвата движений  используется с целью сделать игру как можно более реалистичной. В последнее время мокап используется все чаще, особенно для больших видео-проигрышей, как, например, в «Last of Us». Аниматору, работающему в геймдеве, необходимо разбираться в мокапе, поскольку все больше и больше студий включают его в свой пайплайн. Это не означает отказ от традиционной анимации, мокап в основном используется как точка отсчета при создании анимации, которая затем прорабатывается и улучшается.

Работа аниматором в геймдеве не только заставит вас принять целый ряд вызовов, но и станет настоящим приключением. А мы вам поможем в этом нелегком, но таком  удивительном путешествии!

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D