Какой анимационный софт стоит за красочной реальностью мультфильма «Как приручить дракона 2»

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Статьи

Заботясь об аниматорах и желая дать им все самое лучшее, DreamWorks Animation начала с чистого листа.

How_to_Train_Your_Dragon_01

За последние 20 лет, не без помощи франшизы «Шрека», «Кунг-фу Панды» и «Мадагаскара», DreamWorks Animation создала анимационную мини, но все-таки империю. На этот раз студия снова напомнила о себе релизом второй части так полюбившегося всем мультфильма «Как приручить дракона».

Режиссером и сценаристом выступил Dean DeBlois («Лило и Ститч», первая часть «Как приручить дракона»), сам же мультфильм стал очередным изумительным шедевром от студии DreamWorks. Эпично сражающиеся драконы, грациозно парящие в небе с отважными воителями на спине,  плавно входящие в смертоносные пике, в сочетании с ключевыми драматическими линиями сюжета и умопомрачительной компьютерной графикой делают свое дело, приковывая зрителя к экрану на все полтора часа, заставляя его сопереживать забавным персонажам и искренне сожалеть о быстром окончании так полюбившейся истории. Это зрелищное действо, настоящий вихрь положительных эмоций и восторгов, ставший очередным прорывом DreamWorks, был бы невозможен без нового ПО, которое студия разработала специально для своих аниматоров и художников, позволив им творить волшебство в полную силу.

Трейлер

Аниматоры DreamWorks, на протяжении всей истории существования студии, работали в Emo, кастомной анимационной программе, написанной в 1980-х гг. компанией Pacific Data Images. Со временем тул эволюционировал, именно ему, ну, и талантливым аниматорам, мы обязаны появлением Принцессы Фионы и Кота в сапогах. И, несмотря на всю мощь, Emo начала утрачивать былое величие. Аниматорам приходилось работать с грубыми геометрическими болванками персонажей вместо финальных моделей, или отключать некоторые их части, чтобы позволить программе полноценно работать. Затем приходил черед рендера, что практически полностью «подвешивало» рабочую станцию.

How_to_Train_Your_Dragon_02

«Возраст» программы не вызывает никаких сомнений

Emo, подобно лагающей версии Photoshop, просто не могла полностью использовать ресурсы современного «железа». Так, пять лет назад, студия назначила встречу HP и Intel, своим аппаратным партнерам. Именно тогда студия поняла, что обычный апгрейд ничего не решит, и приняла решение о полном и тотальном обновлении всего ПО.

How_to_Train_Your_Dragon_03

Анимация сцены в первой части «Как приручить дракона» в Emo

Тогда Lincoln Wallen, технический директор DreamWorks, пришел к художникам и спросил, в каком ПО они работают в своих самых сокровенных мечтах. «Я помню это очень хорошо», — говорит  Simon Otto, ведущий аниматор по персонажам второй части мультфильма «Как приручить дракона». «Его фраза: «А давайте вы полностью забудете, как вы работаете сейчас» мне запомнилась особенно», — вспоминает Otto. И был созван консилиум, участниками которого стали аниматоры всевозможных направлений – начиная с 2D-анимации, стоп-моушена и заканчивая анимацией для видеоигр, целью же было создание идеального программного решения для анимации, которое сочетало бы в себе все лучшее из всех доступных миров. «Мы составили огромный список, в котором указали, почему одни продукты лучше других», — говорит Simon Otto. Этот список сопровождался соответствующей инфографикой для команды разработчиков, которые на протяжении пяти лет разрабатывали и тестировали новый анимационный тул, назвав его по завершении Premo.

How_to_Train_Your_Dragon_04

Premo, настоящий программный прорыв в анимации, появившийся спустя 5 лет напряженной работы

How_to_Train_Your_Dragon_06

Различия между программами становятся совершенно очевидными после первого поверхностного знакомства с ними. Premo, в отличие от предшественника, заставлявшего аниматоров работать с болванками персонажей, позволяет им работать с полноценными прискиненными моделями, с которыми они могут взаимодействовать, изменяя их в режиме реального времени. Положение камеры, с целью подчеркнуть конкретное движение персонажа, можно изменить на лету, и, благодаря поддержке современных многоядерных процессоров, в шот можно поместить столько различных персонажей, сколько необходимо режиссеру (во второй части мультфильма в некоторых секвенциях десятки драконов летают одновременно). Еще одним требованием, предъявленным разработчикам, был рендер, с которым Premo превосходно справляется в фоновом режиме, не зависая и позволяя аниматорам спокойно продолжать работу. Simon Otto продемонстрировал демоверсию программы на 16-ядерном Mac Pro базовой сборки. На тот момент, когда аниматор доработал позу персонажа, вся секвенция совершенно незаметно, без малейших лагов, полностью перерендерилась.

How_to_Train_Your_Dragon_05

Более естественная природа анимации

При этом сказочная мощность программы никак не отразилась на том, как художники работают. Пайплайн остался прежним: готовая модель персонажа отдается на ригг в соответствующий отдел, где в нее вставляются джоинты и навешиваются контроллеры, с помощью которых аниматоры затем будут позиционировать персонажей, заставлять их ходить и бегать, смеяться и плакать, сражаться и танцевать. В Emo аниматоры работали с помощью мыши, функциональным, но неэффективным способом.

Для эффективной работы в Premo студия DreamWorks обеспечила аниматоров чувствительными к нажатию мониторами Wacom. Теперь аниматоры могут взаимодействовать с CG-персонажами с помощью стилуса, при этом скин, мышцы и пр. реагируют в режиме реального времени, что является более естественным и быстрым способом работы, позволяя художникам экспериментировать и уделять больше времени конечному продукту.

How_to_Train_Your_Dragon_07

Аниматор работает над эмоциями Беззубика во второй части «Как приручить дракона»

Вторая часть мультфильма «Как приручить дракона» стала первым фильмом студии, работа над которым велась в новом программном пакете, известным под названием Apollo. По словам аниматоров в нескольких шотах преимущества Premo ощущаются особенно сильно. В сцене, в которой Стоик Обширный сталкивается с женщиной из своего прошлого, можно наблюдать совершенно непередаваемые эмоции на его лице. В другой сцене Беззубик бросает на своего хозяина, Иккинга, невероятно проникновенный взгляд. В оригинальном сториборде этих моментов не существовало, поскольку при работе в Emo аниматорам, чтобы отработать этот момент, пришлось бы отключить в сцене все, кроме главных персонажей. В Premo аниматорам совершенно не заботились о перегруженности сцены, они могли спокойно импровизировать, а это именно тот момент, когда подобная импровизация сделала фильм еще лучше.

Аниматоры же, несмотря на все грандиозные события, не перестают мечтать и забегать немного вперед. «Мне бы безумно хотелось иметь доступ к финальному свету картины», — говорит Otto. «Сегодня художник сначала анимирует шот, который затем отдает в отдел осветителей. Было бы невероятно круто, если бы в следующей версии Premo аниматоры могли позиционировать персонажей в полностью освещенной сцене, что полностью бы преобразило мир компьютерной графики», — он говорит. «Но это сложно», — смеется аниматор, — «невероятно сложно и смело».

Все изображения являются собственностью студии DreamWorks Animation.

Переводчик: Алена

Особая благодарность: Маргарите

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D