Волшебная Гермиона Грейнджер

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в 3Ds Max, Making of, ZBrush, Разное, Статьи, Уроки

Guzz Soares рассказывает, как он создавал стилизованную адаптацию Гермионы Грейнджер.

Эта работа основана на концепте Fabio Valle и является частью проекта Daily Sketches, которого я придерживался весь год. В работе я использовал ZBrush, 3ds Max и Photoshop.

3D_papa_making_of_hermione_01

Моделирование персонажа

Начал я с того, что создал базовую геометрию с помощью ZSpheres. Далее я продивайдил ее необходимое число раз, чтобы получить достаточное разрешение для лепки. Затем с помощью кисти Move я вылепил общий силуэт и приступил к проработке глаз и рта.

3D_papa_making_of_hermione_02

Скульптинг персонажа

Моделирование воротника

Для скульптинга одежды я замаскировал базовый меш, а затем извлек из него новый. Далее перешел к лепке воротничка с помощью кистей Dam_Standard и ClayBuildUp.

3D_papa_making_of_hermione_03

Скульптинг воротника

Моделирование блузки

После того, как я закончил с воротником, то использовал кисть Dam_Standard для того, чтобы наметить блузку Гермионы. Затем кистью ClayBuildUp придал блузке объем. Далее отредактировал силуэт кистью Move.

3D_papa_making_of_hermione_04

Скульптинг блузки

Моделирование галстука

Из существующей геометрии свитера я создал новую, которая стала галстуком. С помощью кистей Move и Inflate я придал ей желаемую форму. Для создания эмблемы Гриффиндора создал кастомную альфу на основании черно-белой картинки, найденной на просторах Сети. Затем по этому изображению создал маску и с помощью кисти Inflate придал эмблеме объем.

3D_papa_making_of_hermione_05

Скульптинг эмблемы Гриффиндора

Моделирование волос

Моделирование волос я начал со сферы, созданной поверх головы. Затем кистью CurveLineTube начал вытягивать отдельные пряди. После этого я придал им необходимую форму кистью Move и с помощью Dynamesh объединил с волосами.

3D_papa_making_of_hermione_06

Скульптинг волос

Шейдер

Создание шейдера глины было совсем несложным. Я немного поиграл с настройками карты BerconNoise (бесплатный плагин), чтобы создать вариации карты Bump, затем добавил карту VRayDirt, чтобы добиться некоторого разнообразия Diffuse.

3D_papa_making_of_hermione_07

Настройка шейдера Clay

Настройка света и камеры

В каждой создаваемой сцене я отдельно настраиваю свет. В этом случае я расположил светильник вверху. Кроме того, я люблю работать с фотореалистичными камерами, поэтому решил использовать линзу типа Telephoto с фокусным расстоянием 200 мм.

3D_papa_making_of_hermione_08

Настройка света и камеры

Финальная картинка

После небольшой цветокоррекции рендера в Photoshop я наконец получил желаемый результат.

3D_papa_making_of_hermione_09

Финальная картинка

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать четвероногого монстра в ZBrush.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D