Оптимизация V-ray. Часть 2

Опубликовано by Simply_Better . Размещено в 3D сцены, 3Ds Max, Maya, Статьи, Уроки

Как сделать максимально качественный рендер при меньшем времени просчета?

Первая часть здесь.


12 принципов оптимизации

Теперь, когда мы поняли принцип работы рендера V-ray, выведем основные принципы работы для красивой визуализации.

Общая идея состоит в том, что Image Sampler (AA) мы устанавливаем достаточно для того, чтобы просчитать геометрию, текстуры, глубину резкости, а затем настроить каждый из элементов DMC Sampler (освещение, зеркальность, GI, отражение и преломление в материале) по одному за раз, чтобы постепенно устранить шум.

Мы начинаем с настроек по умолчанию и переходим к процессу оптимизации:

1) В свитке Global Settings V-Ray — снимите флажок Shadows, Reflection/Refraction и Glossy Effects, чтобы отключить их;

2) Вкладка В GI V-Ray (Indirect Illumination) — отключение глобального освещения;

3) В V-Ray’s Render Elements добавляем SampleRate, Lighting, Global Illumination, Specular, Reflection, Refraction;

4) Необязательно — уменьшить размер кадра для более быстрой обратной связи в процессе оптимизации.

На данный момент, рендеринге не должно быть ничего, кроме дифуза и настроенного света:

vray_optimization_procedure_01

Настройка Image Sampler (AA):

5) Постепенно поднимаем в Image Sampler (AA) значение Max Subdivs пока все края геометрии, детализация текстуры, глубина резкости и размытие движения в сцене не будут четкими и понятными. Проверьте SampleRate Render Element для анализа красных областей и уменьшайте их по мере необходимости за счет увеличения значения Max Subdivs, пока они не находятся только вдоль самых краев вашего объекта и текстуры деталей. После того, как эти детали стали хорошими и четкими, оставьте в покое настройки Image Sampler.

Настройки в сцене: Lighting / Shadows / Speculars

6) В V-Ray свитке Global Settings в включите тени.

На этом этапе рендера должны иметь освещение и тени, но до сих пор диффузные материалы:

vray_optimization_procedure_02

Обратите внимание на то, что шум (наряду с большим количеством красных пикселей в SamplerRate) был вновь введен в визуализации от включения освещения вашей сцены.

7) Поднимайте значение Subdivs в светильники, пока шум в тени и освещение станут плавным и четким. Проще всего увидеть эффект повышения этих значений, проверяя ваше освещение визуализации элемента. Если вы поднимите Subdiv значения, красные пиксели в вашем SampleRate render element должен снова быть около края объектов и текстур, в то время как большинство других областей постепенно должны становится все более синим или зеленым — показывая, что меньше.

Примечание о Speculars: качество бликов в вашей сцене также контролируются вашим значением сабдивами света. Как общее правило, как только тени света без шума, нужно избавляться от шума на зеркальных поверхностях. Но пока мы не сможем этого сделать, так как в настоящее время Glossy Effects отключены. Так что позже, когда мы дойдем до этого, шум на зеркальных материалах исправляется при помощи Subdivs-значений в светильниках.

Настройки глобального освещения (Global Illumination):

8) В GI V-Ray (непрямое освещение) вкладки — повторно включаем глобальное освещение.

Я рекомендую использовать Brute Force для основного просчета и Light Cache для вторичного.

На этом этапе у вас должно быть настроенное освещение, тени, а теперь и GI, но до сих пор диффузные материалы:

vray_optimization_procedure_03

Опять же заметить, что шум (наряду с большим количеством красных пикселей в SamplerRate визуализации элемента) был вновь введен в визуализации от включения GI вашей сцены.

9) Увеличьте значение Subdivs для GI Brute Force, пока какой-то шум в GI становится гладким и ясным — на этот раз используйте Global Illumination render element pass, чтобы проверить уровень шума. При поднятии значения Subdivs, красные пиксели в вашем SampleRate render element должны быть как и ранее ближе к краю, другие же области постепенно становятся все более синим или зеленым.

Примечание о волосах: при использовании VRayHairMtl в вашей сцене, качество отражения ваших волос и преломления фактически контролируется Global Illumination Subdivs вашей сцены. Вы можете в этом убедиться, заметив, как отражение волоса и преломление не появляется вообще в отражении или преломлении в других элементах визуализации, пока GI не будет включен. Это происходит потому, что отражения и преломления в VRayHairMtl полностью зависит от GI, и поэтому VRayHairMtl не имеет значения отдельных сабдивов для его отражения и преломления. Так на этом этапе можно настроить отражение волос и качество преломления.

Настройка отражений и преломлений в сцене:

10) В свитке V-Ray’s Global Settings — включаем Reflection/Refraction и Glossy Effects.

На данный момент ваша сцена должна отображаться с освещением, GI и отражением и преломлением в материалах. vray_optimization_procedure_04

Но опять же, обратите внимание, что шум (наряду с большим количеством красных пикселей в SampleRate render element) вновь появились в визуализации от включения Reflections & Refractions.

11) Добавляйте сабдивов материалу в свитке Reflections, пока шум не исчезнет и не появится четкой и ясной картины. При этом не забывайте наблюдать за красными пикселями в вашем SampleRate render element; красные пиксели должны быть преимущественно возле края объекта.

12) Повторите предыдущий шаг, на этот раз с преломлений (Refraction) вашей сцены материалов.

Таким образом мы оптимизировали сцену!

Если вы хотите меньше шума, в разделе Image Sampler регулируйте Color Threshold, и поднимайте сабдивы светильников, GI, материалов по мере необходимости.

Анимированая GIF, иллюстрирующая, как добавление сэмплов к DMC Sampler снижает нагрузку на Image Sampler.

vray_optimization_figure_10

Дополнительные советы и рекомендации:

- в примерах, приведенных выше, я использовал Lights / GI / Материалы с одинаковыми количеством сабдивов. Но важно помнить, что правильно оптимизированная сцена будет иметь различные значения Subdiv специально с учетом потребностей каждого из этих вторичных элементов сцены.

Например: материал, который имеет 5% отражающей способности, не будет нуждаться в большом количестве сэмплов отражений для избавления от шума, так как это конечное значение RGB будет 95% зависит от диффузных или преломлений компонентов материала. Но если тот же материал был на 95% отражающими, то потребуется больше сэмплов, чтобы предотвратить шум в отражении. То же самое касается глянцевых материалов — чем более глянцевое отражение материала или преломление, тем больше сэмплов необходимо, чтобы устранить шум. Такой же принцип работает и в свете — чем больше светильников, тем мягче тени, и тем больше сэмплов необходимо для устранения шума;

- в свитке DMC Sampler’s Adaptive значение Amount лучше ставить меньше 1.0. Результаты больше 1 могут дать непредсказуемые результаты. Оставьте это значение по умолчанию = 0,85;

- вы можете отключать фильтр Image Filter, если у вас нет очень маленьких узоров, которые повторяются в сцене. Изображение V-Ray Sampler (AA) уже делает хорошую работу и хорошую детализацию — так дополнительных настроек иногда не нужно;

- эксперементируйте, отключая флажок Filter Maps в свитке Global Settings V-Ray, или понижайте значения фильтра / размытия отдельных растровых изображений, используемых в материалах вашей сцены до значений 0,1 — 0,2. Особенно рекомендуется отключить Filter Maps для таких материалов, как листья на деревьях например. Отключение или уменьшения Filter Maps будут оптимизировать рендер, но также такое действие может иметь побочный эффект — увеличения нагрузки на оперативную память, а также возможные мерцание карт в анимации.

- при использовании Light Cache для вторичных отскоков вашего GI включите Use for Glossy Rays и Retrace Threshold, чтобы помочь ускорить вычисление глянцевых материалов.


Читайте первую часть Оптимизация V-ray.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.

 

Перевод: Simply_Better

ИСТОЧНИК

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D