Топ-10 советов по анимации

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Статьи

Аниматор Antony Ward делится советами, которые помогут быстрей и эффективней создавать качественную анимацию.

Кого угодно можно научить использовать 3D-приложение для создания анимации, а также манипулировать кривыми, IK или блендшейпами. Но это еще не сделает его аниматором, поскольку настоящая анимация состоит из множества составляющих.

Цель этой статьи – поделиться с аниматорами рядом советов, которые помогут ускорить процесс работы, оставляя, таким образом, еще больше времени для самого главного – анимации.

Совет №1: Блокинг ключевых поз

animation_tips_01

Сфокусируйтесь на важных движениях персонажа, помня о "полной анимационной картине"

Не пытайтесь моментально, когда дело доходит до анимации, проработать каждое движение персонажа. Если вы будете постоянно фокусироваться на каком-то одном моменте, вы не будете видеть всю картину целиком, создавая при этом неестественно выглядящую анимацию.

В анимации каждое движение должно быть гармоничным, поэтому очень важно видеть всю картинку целиком, фокусируясь на ключевых позах.

Совет №2: Копипаст ключей

В некоторых случаях, например, при работе над циклами ходьбы или бега, не имеет смысла отдельно прорабатывать зеркальные позы. Поэтому можно схитрить и, например, банально скопипастить ключи с левой ноги на правую. При этом помните, что в первую очередь вы делаете это, чтобы ускорить сам процесс работы.

Совет №3: Использовать надежный ригг

Хорошая 3D-анимация зависит не только от таланта аниматора, но и от качества используемого им ригга. Быстрый базовый ригг позволит вам создать базовую анимацию. Поэтому ригг необходимо настраивать под ваши конкретные узкоспециализированные нужды. Непрофессиональный ригг только доставит вам лишние проблемы. Также аниматор не должен иметь возможность редактировать констрейны и прочие системы, поскольку это просто «убьет» ригг.

Самый лучший ригг тот, который позволяет аниматору анимировать, не задумываясь о ненужных для него вещах. Так круто, когда ты просто берешь персонажа и двигаешь его в сцене, ключуя, не задумываясь о всяких технических штуках, когда тебе не нужно каждые 5 минут писать риггеру, спрашивая, почему это руку персонажа разнесло на пол экрана.

Совет №4: Заставьте тангенты работать

animation_tips_02

Анимация – это не только ключи. Только с их помощью довольно сложно контролировать анимацию. Также если понаставить ключей в каждом кадре, сцена станет перегруженной, анимацию будет очень сложно редактировать, движения персонажа будут при этом неестественными.

Перед тем, как психануть из-за того, что у вас получается неестественная анимация, поэкспериментируйте с анимационными кривыми и тангентами. У каждого ключа есть тангент, который можно настроить, с помощью него можно также контролировать промежуточные кадры.

Совет №5: Пусть приложение работает за вас

Даже если вы работаете в самом дорогом 3D-приложении последней версии, вы все также делаете анимацию традиционным образом. Перемещение джоинтов и назначение ключей довольно трудоемкое занятие, поэтому пусть за вас работает программа.

Особенно это применимо к вторичной анимации, поскольку с помощью динамики можно просчитывать волосы, одежду или хвост персонажа. Считаться это будет автоматически, что позволит вам сосредоточиться на ключевой анимации.

Совет №6: Используйте прокси-модель, чтобы облегчить вьюпорт

animation_tips_03

При работе над ключевыми движениями лучше использовать лоупольную прокси-модель, вместо хайпольной

Хайпольная модель может подвесить вьюпорт, поскольку она должна деформироваться и перемещаться в сцене с помощью скелета или других сложных деформеров. Это становится особенно заметно, если вы проигрываете анимацию в режиме реального времени.

При работе над ключевыми позами и базовыми движениями, спрячьте хайпольную модель и анимируйте облегченный прокси-вариант. Это может быть как упрощенная версия персонажа, так и пара кубиков с нужными пропорциями. Такой подход позволит тщательно проработать базовые движения, которые вы затем примените к хайпольной модели.

Совет №7: 3 кита хорошей анимации: подготовка, действие и реакция

animation_tips_04

Планируйте анимацию с учетом 3 фаз: подготовки, действия и реакции

При работе на секвенциями или анимацией в целом, не забывайте о 3 важных фазах: ожидание, действие и реакция. Практически каждое движение содержит в себе какую-то толику каждой этой фазы.

Например, перед тем как прыгнуть, вы сгибаете ноги в коленях, или отводите руку назад перед тем, как что-то бросить. Это фаза подготовки. Прыжок или бросок — действие. Реакция – сгибание коленей или движение рук после приземления. Этот же подход применим и к лицевой анимации. Для достижения эффекта комичности можно преувеличить все движения или мимику.

Совет №8: Посмотрите на происходящее глазами персонажа

animation_tips_05

Не бойтесь записывать себя на камеру

Лучший референс для аниматора – видео. Возможность постоянно просматривать его, ставить на паузу, проигрывать в замедленном режиме позволит проработать движения персонажа очень детально.

И это не ново. Серьезные анимационные студии всегда снимают актеров, озвучивающих персонажей, когда они читают текст. Затем это видео передается аниматору, который при анимации персонажей будет опираться на поведение актера и его выражение лица.

Такой подход доступен не всем из нас, поскольку мы не обладаем безграничными возможностями киностудии. Однако мы можем встать со стула и, хотя бы, записать видео того, как мы ходим или ведем себя. Попробуйте сами воспроизвести сцену, над которой работаете, неважно каким это тяжелым или сложным вам кажется. Это поможет вам быстрее разобраться с блокингом и создать более качественную анимацию.

Совет №9: Используйте зеркало

animation_tips_06

Лучший ваш референс – вы сами

Закончив работать над анимацией тела персонажа, переходите к его лицу. Правильней всего анимировать лицо в конце. Это очень важная часть анимации. На этом этапе нужно создать естественную мимику, которая убедит зрителя, что персонаж действительно испытывает те, или иные эмоции.

Купите себе маленькое зеркало и смотрите на себя во время работы, скорчите себе в него пару рож. Для создания качественной анимации, нужны хорошие референсы, а какой референс может быть лучше вас самих?

Совет №10: Используйте анимацию повторно

animation_tips_07

Библиотека с анимациями поможет вам работать быстрее и эффективней

Это совет применим ко всем областям CG-индустрии. Его также можно использовать и в анимации.

На создание качественного цикла ходьбы или бега уйдет не один и даже не два часа работы, поэтому создав его однажды, используйте его и в последующих проектах. Сфокусируйтесь на ключевых позах, затем проработайте их детальнее, сделайте более разнообразными, а персонажа, тем самым, уникальным.

И, напоследок. Помните, что лицо нужно анимировать в последнюю очередь

Ранее уже упоминалось, как важно работать над персонажем в целом, путем блокинга определяя ключевые позы, затем уточняя их. Но это относится только к анимации тела персонажей, поскольку мимикой следует заниматься в самую последнюю очередь.

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D