Tips&Tricks в моделировании головы для анимации от Sergi Caballer Garcia

Опубликовано by CG_Muse . Размещено в Статьи, Уроки

В моделировании лица важна не только художественная часть процесса, но и пригодная для анимации топология — гибкая и выдерживающая максимум деформаций. Эта сторона работы, с появлением программ для высокополигонального 3D скалптинга типа ZBrush и Mudbox, отошла у новоиспеченных моделлеров на второй план, уступив место художественному самовыражению. Конечно, концентрация на непосредственной лепке улучшает качество модели, но стоит признать: если голова пойдет дальше в продакшн — ретопологии не избежать. Дабы не гневить аниматоров :)

Это подтолкнуло меня к созданию библиотеки, которая, я надеюсь, будет полезна для моделлеров в поиске референсов по топологии лица и для тех, кому просто интересно посмотреть весь процесс создания мультяшной головы под анимацию. Обычно я работаю в Maya, но все методы, показанные здесь, вы увидите в любых пакетах для моделирования: extrude, split, edgeloop, merge. Так что проблем с последующими видео возникнуть не должно. Начнем!

Основная топология: основные цели здесь — определить общие объемы головы персонажа и разделить топологию головы на зоны, готовые для дальнейшей работы.

Мне нравится начинать моделирование головы с кубика, а не какого-либо другого примитива во избежание ненужных полюсов или дополнительных подразделений в начале работы. Кубик с подразделениями 2х2х2 легко делится на верхнюю и нижнюю, правую и левую части, и с помощью нескольких экструдов и делений можно легко получить основные области: челюсть, шею, носогубную часть, брови и глазницы, уши и так далее.

Я всегда моделю головы с закрытыми ртами и глазами, это позволяет сохранять равное количество делений сверху и снизу век и губ. Позже это облегчит риг и анимацию, потому что движение каждой части будет начинаться с тех же точек. В течение первого этапа моделирования я предпочитаю не определять положение глазницы на 100%, так же как и топологию. главная задача в этой области — правильно собрать edgeloops, окружающие глаз. Этот метод гарантирует непрерывность топологии в области глазницы и дает возможность позже решить как именно завершить формирование: стандартные веки или такие, как в моделях студии Pixar.

Кроме того, мне нравится задавать разные цвета областям на лице, чтобы облегчить последующее моделирование. Как вы заметили, я попытался все вершины, из которых выходит больше, чем 4 ребра (pole vertices) поместить вдоль одного edgeloop’а. Такая организация топологии позволяет мне, если это необходимо, повторно использовать части лица разных персонажей, если конечно у них такая же топология.

Финальная топология: Добавлены все нужные edgeloop’ы для последующих гибких деформаций.

Пора двигаться от грубой топологии к финальной модели со всеми нюансами сетки, необходимыми для последующих деформаций: Blend Shape и рига.  Уточнение форм можно было делать в любом пакете для скалптинга, оставив ретопологию на потом. Но я предпочитаю уточнять форму и топологию от руки, и в то же время концентрироваться на объеме, чтобы показать, где модели нужна большая детализация.

Очень часто я работаю над веками как над отдельным низкополигональным куском геометрии, или в половину необходимого мне разрешения, прежде чем пришить их к голове. Тогда я использую smooth, чтобы попасть в edgeloop’ы вокруг век.

Область, испытывающая почти самые большие изменения — это шея. Топология шеи может меняться от простого цилиндра до вполне реалистичной, делающей деформации убедительными: с грудинно-ключично-сосцевидной и трапецевидной мышцами. В этом нет необходимости, если персонаж стилизованный, но в данном случае уточнение пропорций и деталей добавит привлекательности.

Окончательное моделирование: тут прибавить, там убавить.

Как вы уже догадались, эта голова создавалась для анимации, так что разрешение у нее соответствующее. Но работать с плотной сеткой и удерживать поверхность модели гладкой может быть проблемой. Наверное, поэтому окончательное моделирование головы занимает больше всего времени, в сравнении с двумя предыдущими, поскольку теперь нужно оценивать и работать с художественной точки зрения, но и не забывать про красивую топологию.

На этом этапе я обычно использую много деформеров, таких, как lattice, soft selection и Sculpt Geometry Tool, равно как и простое вертексное моделирование, двигая вершины вдоль нормалей (Normal Move Axis для Move Tool Settings в Maya). Все эти инструменты помогают мне фокусироваться на форме модели и деформировать ее без особого ущерба для гладкости поверхности.

Топология таких элементов, как брови и ресницы, должна повторять топологию поверхности под ними, чтобы во время рига не было необходимости в дополнительной работе над красивой деформацией. Это значит, что можно просто сделать extract части геометрии прямо с поверхности, что обеспечить то же количество подразделений. Моделирование волос полностью зависит от продакшена, потому что это могут быть просто полигональные волосы, плейны с прозрачной текстурой или волосы с динамикой. Тут я просто создал NURBS-поверхности вокруг головы, построив по три направляющих и выполнив Surface>Loft по ним. Это позволяет контролировать форму прядей, просто двигая CV’s на кривых.

Вас могут также заинтересовать:


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D