Текстуринг в SD от Vincent Derozier

Опубликовано by CG_Muse . Размещено в CG Inspiration, Making of, Substance Painter, Статьи, Уроки

Vincent Derozier - level artist из Ubisoft Quebec. Художник работал над большой частью в играх Assassin’s Creed series: Assassin’s Creed Unity и Assassin’s Creed Syndicate. Сегодня статья посвящена его работам и созданию красивых материалов. Также Vincent делится опытом над задачами на крупных проектах с большим количеством требований.

00-1024x725 02-1024x682 03-1024x682

Вступление

Меня зовут Vincent и я всегда был очарован искусством, особенно когда это касалось индустрии развлечений. Я много рисовал, закончил школу Emile Cohl, которая находится в Лионе. В школе я развивал свои навыки рисования и критическое мышление. Мои близкие люди меня всегда поддерживали в моих начинаниях и это помогло мне работу в индустрии видеоигр в Ubisoft Annecy, во Франции.

На работе я узнал много вещей о моделировании, текстурировании, технические моменты, особенности level design, level art, препродакшена. Я также понял структуру взаимодействия между специалистами внутри компании. Это невероятно работать в среде, где каждый учит и обменивается опытом и знаниями друг с другом. После пяти лет чудесных лет в компании, я переехал в Канаду навстречу новым приключениям. После переезда в Канаду я работал над такими проектами как Test Drive Unlimited 2, и Assassin’s Creed.

06-1024x535 12-1024x254101-1024x576 В чём состоит суть моей работы?

В Assassin’s Creed Syndicate я работал в качестве level artist  на уровне начальной разработки сцены; в основном я взаимодействовал с двумя другими художниками и одним mission designer. Я работал начиная с высокого уровня концептов до настройки общей композиции; я нёс ответственность за работу в сфере Level Art и Level Design. Большинство моего окружения были сделаны с уже существующих моделей, архитектурных деталей и материалов; моделировались только конкретные объекты, когда это было действительно необходимо. Я занимался текстурами и материалами, так как всегда любил их рисовать.

09-1024x491Текстурирование в гейм индустрии

Художник по текстурам — это профессия с вполне понятными требованиями. Вы несёте ответственность за работу материала в движке. Эта работа развивается уже не первый год. В зависимости от движка и технических ограничений платформы, мы делаем определённый набор текстур. Если вы работаете на мощных игровых движках, как Unreal Engine или CryEngine с поддержкой PBR, тогда будет возможность делать более сложные и многослойные материалы. Новые способы создания материалов не сильно отличаются от старых, но они позволяют делать текстуру более аккуратной и реалистичной.

14-1024x462Использование Substance Tools

В зависимости от требований проекта, вы можете создавать карты с помощью Crazybump, Knald, NDO или ZBrush. Софт — это только инструмент, но метод создания и время каждый человек использует по-своему. Это обязательно будет видно в игре.

Обычно я работаю с Photoshop над созданием текстуры вручную или делаю в ZBrush. При разработке Assassin’s Creed Unity времени на создание было не так много и мой друг рассказал мне о Substance Designer, потрясающем программном обеспечении. Это довольно мощный инструмент, который направлен на одну цель: создание материалов в быстрой и итеративной форме.

15-1024x533

Substance Designer построен на нодовой структуре. Ноды здесь — это аналог слоев в Photoshop, но они настроены на автоматическое обновление, что очень удобно в работе. С данным софтом, вы можете создать материалы из ниоткуда, смешать их при помощи маски, добавить карты, и сразу наблюдать изменения в режиме реального времени.

16-670x1024

Основной рабочий процесс

Сейчас мы рассмотрим процесс создания материала на примере грязи. После сбора референсов и ссылок для понимания работы, я приступил к созданию карты высот. Она была процедурной с добавлением обычного шума:

17-1024x553

Затем я добавил больше деталей, которая усиливает прошлую карту, не нарушая общие формы, которые я создал раньше:

18-1024x553

После я добавил последние детали, чтобы закончить свою базовую часть земли:

19-1024x553

Я разбросал мелкие камни по всей поверхности для того, чтобы придать земле форму органики:

20-1024x553

Когда поверхность имеет похожую на реальность форму, почему бы нам не просто ходить по нему? Я создал очень простую альфу ноги и прошёлся по всему периметру:

21-1024x553

Теперь давайте добавим немного воды. Я создал градацию серого и смешал его в режиме Max и играл с серым значением моей поверхности. Эффект, как если бы я положил серый плейн в ZBrush между поверхностями:

22-1024x553

Самая большое отличие от ZBrush в Substance является то, что теперь я могу повторно использовать каждую ноду, карту или маску и смешивать их между собой, чтобы создать свои карты Albedo, Roughness или Metallic.

23-1024x553

Любые обновления видно сразу:

24-1024x739

Советы для новичков

Будьте требовательны сами к себе! Ищите конструктивную критику, принимайте её во внимание; не ищите отговорки для себя, чтобы избежать негатива. Индустрия видеоигр  — это отличное место для работы и жизни. Если вы увидите невероятную работу, то думайте как можно достичь этого уровня. Не думайте, что Вам это не под силу.


Читайте в нашей предыдущей статье 5 правил для environment artist

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: CG_Muse

ИСТОЧНИК

Вас могут также заинтересовать:


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D