Тайловая металлическая текстура в Photoshop

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Уроки

Teo KiKi покажет, как легко создать тайловую металлическую текстуру в Photoshop.

tile_texture_01

Teo KiKi учится в институте искусств LASALLE в Сингапуре и специализируется по 3D-анимации. Очень любит текстурирование, скалптинг, рисование и скетчинг.

Главное, о чем нужно помнить при создании бесшовных или тайловых текстур – сделать швы незаметными.

Карта цвета: Фон

Начнем с карты цвета. Создадим документ с черным фоном, поскольку мы работаем над текстурой металла.

tile_texture_02

Начнем с черного фона

Карта цвета: добавим цвета

Выберите на референсе дополнительные цвета и, используя кисть Cloudy, нарисуйте основные цвета с некоторой вариативностью. Например, я использовала красный и синий цвета, поскольку металл обычно имеет небольшой налет.  

tile_texture_03

Карта цвета: паттерны

Как только закончите с основными цветами, переходите к работе с паттернами, основываясь на референсах.

tile_texture_04

Работа с референсами

Карта цвета: контраст

С помощью RGB-канала найдите на изображении наиболее контрастный канал. Сдублируйте канал и настройте кривую для большей контрастности.

tile_texture_05

Усиление контраста

Карта цвета: выберите паттерн

Теперь кликните с зажатым Ctrl на значке канала, чтобы выбрать паттерн.

tile_texture_06

Выбор канала

Карта цвета: команда «Select color range»

Также вы можете сдублировать оригинальный слой и воспользоваться командой «Select color range».

tile_texture_07

Дублирование слоев

Карта цвета: вставить выделение

Скопипастите выделение на основной слой, нарисованный ранее, и настройте режим смешивания, используя Hue и Saturation.

tile_texture_08

Настройка Hue/Saturation

Карта цвета: использование фотографий

Продолжайте работать с фото референсами, чтобы получить паттерны. Референсы могут быть любыми, от чайных пятен до ржавчины, все, что выглядит, как метал. Работайте с разными слоями. Кроме этого можете также поиграть с прозрачностью и режимом наложения слоев: Overlay, Soft Light, Multiply и пр., чтобы настроить их смешивание. Для усиления эффекта используйте Curves и Hue/Saturation.

tile_texture_09

Используйте фото референсы и режимы наложения слоев

Карта цвета: исправление текстуры

После того, как вы скопипастили паттерны, пофиксите неестественные пропуски на текстуре с помощью Layer Mask. Замаскируйте участки с твердыми ребрами и швы.

tile_texture_10

Фиксим паттерны

Карта цвета: царапины

Создайте новый слой, нарисуйте царапины кастомной кистью и настройте Opacity. Рисунок ниже был нарисован с использованием твердой стандартной кисти размером 1 px со включенным нажатием. Если вы довольны полученным результатом, двигаемся дальше. Сохраним PSD в TIFF для следующего шага.

tile_texture_11

Рисуем поверх царапин

Делаем текстуру тайловой

Кликните на Filter > Other > Offset и поставьте галочку Wrap Around. Например, если размер текстуры 2048, для Offset используйте значение 1024 по горизонтали и вертикали. Так вы получаете тайловую текстуру, но со страшными швами посередине.

tile_texture_12

Делаем текстуру тайловой

Избавляемся от швов

Используйте инструмент Clone, чтобы пофиксить швы.

tile_texture_13

Фиксим швы на текстуре

Кисти

Пройдитесь твердой кистью с разводами по швам. Не используйте мягкую кисть, поскольку она сделает текстуру замыленной и грязной. Также обязательно используйте твердую кисть с разводами, чтобы избежать появления нежелательных артефактов на текстуре.

Для создания бесшовных текстур кисть Healing подходит больше, чем инструмент Clone, поскольку он делает изображение «грязным». Также неплохо использовать Lasso, с помощью которого удобно делать выделения, для которых затем выполняется команда Feather. Такое выделение удобно копипастить поверх необходимых участков.

tile_texture_14

Кисти, используемые для работы с текстурой

Карта specular: использование карты цвета

Создайте карту specular на основании карты цвета. Карта specular должна быть в оттенках серого, белый цвет означает блик, а черный его отсутствие.

Сгруппируйте слои в PSD-файле карты цвета и назовите группу «Color». Сдублируйте группу «Color» и переименуйте ее в «Spec».

tile_texture_15

Переименование групп

Карта specular: Hue/Saturation

Добавьте корректирующий слой поверх существующих слоев группы «Spec». Для Saturation установите значение -100.

tile_texture_16

Настройка Saturation для группы «Spec»

Карта specular: финальная версия

Бликующие или не бликующие участки зависят от типа материала. Настройте слои в группе spec с помощью Hue/Saturation и Curves, исходя из того, должны ли участки быть светлее или темнее. Например, слои ржавчины должны быть темнее, а царапины светлее. Именно вы определяете, что сделать на карте темным, а что светлым. Помните, что карта specular должна быть контрастной.

tile_texture_17

Финальная specular-карта

Карта bump: введение

Bump-карта основана на карте цвета и оттенках серого. От уровня бампа зависит глубина 3D-текстуры. Белый цвет определяется как 1% бампа, черный – 1,5%, а серый используется для поверхностей без бампа.

Поэтому сдублируйте группу Color и переименуйте ее в Bump.

tile_texture_18

Еще одна группа

Карта bump: проработка

С помощью Curves и Hue/Saturation настройте слои по отдельности. Например, слой ржавчины явно нужно сделать светлее, а царапины нужно наоборот сделать более темными. Для примера на изображение наложен квадратик с заливкой в 50% серого. Не делайте bump слишком шумным.

tile_texture_19

Bump показывает глубину текстуры

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D