Ужасный Халкенштейн

Опубликовано by Fio . Размещено в Making of, ZBrush

Making of: мультяшный 3D-монстр.

Это один из моих старых проектов, который я решил сохранить, — рассказывает Alex Ruiz, автор иллюстрации, сейчас – преподаватель и моделлер в Autodesk. – Мне понадобилось несколько часов, чтобы создать первые наброски. Позже, я уделял работе пару часов в день, и на все про все у меня ушло около двух недель.

Hulkenstein

Я ударился в поиски чего-то нового: обнаружил несколько подходящих референсов и создал на их основе черновик. Затем начал работу с туловищем и головой. Я специально преувеличивал пропорции, так как я хотел получить не реалистичное, а скорее мультяшное существо.

Особенно мне нравилось работать со светом и формой, — вспоминает он. – Это была отличная возможность опробовать разные интересные штуки, посмотреть какая из них сделает мою работу выразительней.

Блокинг

Для начала я загрузил референсы в Zbrush, используя Spotlight. Основная форма модели была создана с помощью ZSphere, а затем конвертирована в один сплошной меш функцией Dynamesh.

Hulkenstein-Blocking

Используя transpose tool и некоторые кисти (Move, Smooth, ClayBuildup и Dam Standard), я начал эксперементировать с пропорциями, добиваясь нужного мне результата.

Одежда

Hulkenstein-clothes

С помощью маски я обозначил, где будут находиться брюки и ботинки. Затем я использовал Extract, для брюк и ботинок соответственно. После, я занялся классическим скалптингом, используя кисти Move, Dam Standard и Claybuildup.

Hulkenstein-shoelace

Для создания шнурков, я экспортировал модель ботинок в 3ds-max и уже там создал сплайн, который послужил им основой. После того, как я задал сплайну позицию, я применил Sweep modifier и сменил форму геометрии на «pipe».

Ретопология

Hulkenstein-retopology

После того как скалптинг был завершен, я использовал Zremesher. Для начала я все же сдублировал меши с неправильной топологией, и уже к копии применил Zremesher, что позволило мне значительно уменьшить количество полигонов.

Текстуры

Hulkenstein-skin

Я начинал с нанесения базового цвета, затем начал добавлять тени. После инвертировал выделение и залил поверхность оттенком темнее, чем базовый. Весьма удобно просматривать текстуру с помощью материала «Flat Color».

Hulkenstein-pants

Для создания текстуры на штанах я использовал Spotlight, это позволило мне спроектировать текстуру с фотографии на сабтул. Чем выше количество полигонов модели – тем выше качество получаемой текстуры.

Волосы

Hulkenstein-hair

С помощью маски я вновь выделяю области модели, сейчас – места, где будут расти волосы, и делаю Extract. На этих новых сабтулах я вновь делаю выделения и конвертирую их в Polygroups, которые также могут быть использованы в качестве масок. А затем просто использую Fibermesh.

Свет и Рендер

Hulkenstein-lighting

Для создания освещения я использую реальный масштаб моделей. Я добавляю V-Ray light Dome и HDR-окружение, затем, чтобы подчеркнуть свет, играюсь со значением камер. Я также использую V-Ray Displacement map modifier чтобы придать модели детализацию с помощью Displacement map и Normal map.


Читайте в нашей предыдущей статье Создание персонажа: Рик Граймс из Ходячих

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы ZBrush: персонажное моделирование.


Журналист: Fio

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D