Проект «Star Wars» в Unreal Engine 4

Опубликовано by Simply_Better . Размещено в 3D сцены, CG Inspiration, Making of, Sci-Fi, Архитектура, Статьи

Сегодня в поле зрения фанарт на Star Wars, который создали Jason Lewis и его команда.

Jason Lewis, Senior Environment artist, работает в Obsidian Entertainment. Скачать и побродить по сцене «Star Wars» можно по ссылке.

highresscreenshot00010

Художник работает в различных студиях уже 21 год, среди которых были такие компании, как Sony и EA. Среди проектов были следующие: The Matrix Path of Neo [Shiny Entertainment], SOCOM 4 [Zipper Interactive& Sony Computer Entertainment], Medal of Honor Warfighter и Battlefield 4 DLC [EA], а также Armored Warfare [Obsidian Entertainment].

highresscreenshot00055 highresscreenshot00043 highresscreenshot00040 highresscreenshot00072

Star Wars Project

Проект Star Wars начинался с постройки 3D Millennium Falcon. Сначала была сделана модель в 3ds Max, но потом Jason захотел увидеть корабль в реальном времени, поэтому он перебазировался в Unreal Engine 4. Это был первый опыт использования этой программы для 3d-artista. Новая среда помогла рассмотреть модель с новой стороны и доработать детали. Кроме того, разработчик активно юзал новые VR-технологий, которые с недавних пор появились в UE4.

highresscreenshot106 highresscreenshot108

Первоначальная задумка — это космический корабль Falcon, который расположен Docking Bay 94, по которому можно будет побегать в режиме реального времени. Но Jason увлекся и понял, что он не осилит этот проект в одиночку. Тогда он написал другим художникам из Obsidian с просьбой помочь с выполнением проекта в свободное от работы время и получил одобрение. С этого момента силы стали распределяться по команде.

highresscreenshot00068 highresscreenshot084 highresscreenshot00031

В настоящее время около 90% сделано, конечная цель состоит в том, чтобы закончить и выложить в интернете для людей. Это не совсем игра, просто интерактивная сцена. Вы можете бегать с бластером (или скрытым оружием, которое вы должны найти), но из-за нехватки рук — единственные персонажи в среде — астромеханические дроиды и несколько Gonk-дроидов. Команда также работает над версией VR.

highresscreenshot119

Создание Star Wars

Сцена на самом деле стала экспериментом, который способен показать количество детализации (как полигональной, так и детализации текстур) на современных графических ПК при приемлемой частоте кадров. Разработчики постоянно оптимизируют свой проект. Здания — это инстансы, весь docking bay используется повторно 3 раза на уровне, некоторые предметы из реквизита используются повторно, но на микроуровне команда сохраняет уникальность.

highresscreenshot113 highresscreenshot120

Сцена довольно тяжелая с точки зрения ресурсов: один My Falcon — это примерно 700 000 треугольников. Есть несколько мест в городе, где количество полигонов чуть больше миллиона. Не совсем хватает времени для проработки деталей, вместо этого делается упор на разработке новых мест. Несмотря на пока большое количество ошибок полигонов и текстур, сцена работает довольно хорошо на самых распространенных графических процессорах. В настоящее время получается 45 — 60 FPS на aGeForce GTX 970, 980, и Titan X.

highresscreenshot100 highresscreenshot110

Активы

Сцена имеет огромное количество активов, и Jason считает, что именно это делает проект таким уникальным и захватывающий. Геометрию на категории и распределили между людьми работу соотвественно тому времени, которым они расположены. Основная часть разработчиков работает в следующих программах: 3ds Max, Zbrush, Quixel, Substance Painter и конечно же Unreal Engine 4.

Вся геометрия отправляется в UE4 без запекания нормалей, поэтому работы, связанной с ювишками, здесь по минимуму. Только быстрый, простой UV-сет был необходим для Lightmap.

Что касается Falcon, здесь всё обстояло иначе. Первое, что сделал Jason — это разбил корабль на несколько частей, каждая из которых имела свой собственный материал. Окончательный космический корабль состоит из 50-ти уникальных мешей. Из-за его больших размеров и сложной степени детализации текстуринг оказался целой проблемой. Таким образом, чтобы облегчить эти проблемы, специалист использовал в Unreal 4 многоуровневый материал (layered material system). Он устранил проблему памяти GPU, используя несколько 1K текстуры для всех типов поверхностей, а также одну текстуру 4K для каждой части коробля, вместо того чтобы использовать 3 4K текстуры для тех же нужд. Обратной стороной этой системы материала является то, что он берет на себя более высокую цену за пиксель, чем более традиционный материал, что увеличивает GPU-нагрузку.

emissivematerial falcon_mainmaterial falcon_submaterial

Материалы

UE4 довольно неплохо разворачивает UV автоматически, поэтому чаще всего команда и применяла этот метод. Как уже упоминалось выше, использовался многослойный материал,в которой смешиваются кроме цвета, добавляются normal и AO карты.

prop_material anim_material building_material landscapematerial

Читайте в нашей предыдущей статье Unity Engine Demo

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D