The Making of Fembot

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of

Isaac Oster делится секретами создания персонажа Fembot по концепту Darren Bartley.

fembot_01

Isaac Oster проработал в геймдеве более 6 лет, 3 года преподавал продакшн для гейм арта. В данный момент работает художником по персонажам в Certain Affinity и преподает в Art Institute в Остине, штат Техас.

fembot_02

Я начал с моделирования головы, постепенно наращивал геометрию, последовательно изменяя ее с помощью ретопологии и сглаживая полученный результат. Этот процесс я использую практически всегда, неважно hard surface это или нет. Начинайте работать с совершенно любой геометрией, прорабатывайте детали, а затем создавайте лоупольную версию с помощью ретопологии. Меш-превью не должен быть идеальным, он должен просто быть, поскольку вам необходимо с чем-то работать. После создания добавьте ему небольшую толщинку. Создайте складки и продолжайте. Для создания головы я использую 3 zspheres. Придайте форму голове с помощью кистей Move, Dam_standard и Flatten. Без ретопологии довольно сложно заскалптить веки, губы и другие мелкие детали. Второй меш слева направо уже после ретопологии.

fembot_03

Дальше я перешел к скалптингу пластин на голове персонажа. Как я уже упоминал ранее, детали я создаю с помощью ретопологии. Так, я приаппендил цилиндр, позиционировал его и отретопил, чтобы получить общую форму панели.

fembot_04

На этом этапе мне нужно засмузить эджи с помощью команды Crease. При этом особое внимание нужно обратить на CTolerance. Значение команды представляет угол, в котором встречаются два фейса. На практике, чем больше это число, тем меньше команда влияет на эджи геометрии. При дефолтном значении 180 команда игнорирует все углы и смузит только открытые эджи. С помощью лассо я замаскировал фейсы, которые должны были оставаться твердыми. На изображении ниже можно увидеть эджи, которые я решил не смузить.

Еще одна важная команда – CreaseLvl, т.е. степень смуза. Дефолтная настройка 15, на мой взгляд, не особо логична, лучше всего использовать где-то третью степень. В результате получается отлично засмуженная геометрия с логично сглаженными эджами, которые совершенно не выглядят как CG.

fembot_05

После того, как у меня появился новый меш, я наметил на нем паттерн, затем отретопил его с помощью кисти Dam_standard со включенной функцией lazy mouse. Такие направляющие можно как нарисовать, так и наметить любым другим образом. Затем я отретопил новую геометрию, выполнил команду Crease и продивайдил эту геометрию несколько раз.

fembot_06

Несколько скринов прогресса на текущей стадии моделирования

fembot_07

Еще один пример текущего процесса. За основу я взял уже существующее лицо, при этом обращал особое внимание на места, в которых проходят эджи пластин. Старался работать с минимальным количеством геометрии. В этом случае мне пришлось замаскировать эджи и спроецировать детали с органической части меша. Затем я продолжил работать над детализацией.

fembot_08

Некоторые части меша было проще создать в 3DS Max. Если что-то можно создать из примитива, я стараюсь сделать это в 3DS Max. Вот несколько примеров. Затем я могу использовать этот меш столько, сколько мне понадобится, не создавая его повторно.

fembot_09

В финальном сабтуле насчитывалось порядка 150 составляющих

fembot_10

Я не использовал Noisemaker для всего проекта, но для некоторых сабтулов он пришелся очень даже кстати. Noisemaker находится в меню Surface. Он проходится бесшовной альфой поверх всей поверхности геометрии. При этом можно изменить масштаб, интенсивность деформации, замаскировать поверхность согласно альфе. Я сдублировал часть шеи персонажа, затем немного сузил и использовал для нее бесшовный паттерн. До того, как начать работать с Noisemaker я создал UV-развертку с помощью плагина Zbrush UV Master. Наличие корректной UV-развертки позволяет избежать растяжек и прочих неприятностей. Если вы не хотите, чтобы альфа воздействовала на какие-то участки меша, их можно просто замаскировать. Вызвать альфу можно  в левом нижнем углу окна. Кроме того, можно значительно сэкономить время при использовании одной и той же альфы с помощью функции Copy/paste. Паттерн ведет себя очень похоже на bump-карту.

fembot_11

После того, как я закончил работать с геометрией (до позинга с сохранением симметрии), я раскрасил лицо персонажа с учетом концепта. При этом для раскраски можно использовать текстуру, подгруженную в сцену. Для того, чтобы выбрать цвет на текстуре, достаточно навести на нужный участок пипетку. Я хотел, чтобы некоторые части меша были белыми, а часть металлическими. Поэтому на часть сабтулов я назначил материал, а на некоторых оставил дефолтный, только залил цветом. Для металлических поверхностей я использовал шейдер Gray Horizon. Также я добавил в сцену голубой светильник.

fembot_12

Одним из преимуществ такого принципа создания геометрии является достаточно быстрый и простой способ получения лоуполи. Я хотел немного повернуть голову модели, чтобы персонаж больше соответствовал концепту. В Zbrush есть очень удобный инструмент Subtool master, который переходит к самому нижнему уровню подразделений сабтулов, создавая из них один меш, который затем можно позиционировать так, как удобно. Я решил сосредоточиться на небольшом повороте шеи, стараясь не затронуть лица. На мой взгляд Zbrush довольно странно маскирует многочисленные сабтулы, поэтому затем я воспользовался GoZ и эскпортировал лоупольный меш в 3DS Max, выбрал с Soft-select необходимые вертексы, а затем применил ко всему телу Free form деформер, чтобы немного развернуть тело персонажа. Я решил, что так будет удобней всего сохранить симметрию для верхней части модели.

fembot_13

После того, как я позиционировал модель и назначил материалы, я сделал BPR-рендер. В финальном рендере я хотел использовать другие matcap-материалы, поэтому мне нужно подчистить существующую раскраску и назначенные материалы. Кроме того, мне нужно было сделать фронтальный и боковой рендер персонажа. Я сдублировал файл, залил все сабтулы белым и отменил назначенные материалы. Так я смог легко переключаться между двумя одиннаковыми тулами, не переживая о положении камеры. Спустя какое-то время я, наконец-то, определился с набором материалов, которые выглядели именно так, как мне нужно. Слева направо расположен BPR-рендер с нарисованной текстурой (а также шейдер кожи 4 и серый шейдер horizon), маска, рендер с шейдером graphite matcap, а также рендер с обычным хромом. Ресницы я вставил с помощью кисти Insert Multi Mesh.

layer_blending_01

Процесс композитинга в Photoshop не был сложнее процесса моделирования, но у меня есть парочка трюков, с помощью которых я могу добиться лучших результатов. Мне нужно было небольшое подсвечивание эджей, для чего идеально подошел шейдер graphite matcap, но я не хотел, чтобы внутри модель была такого же цвета. Я поместил слой с рендерлм шейдера graphite поверх базового рендера, выбрала маску, сузила ее немного и добавила слой с маской на слой с шейдером graphite. В общем, быстро и просто!

fembot_15

При обработке таких моделей мне очень помогают всевозможные небольшие символы, которые можно с легкостью создать в Photoshop, но я предпочитаю скачивать крутые шрифты на dafont.com. Кроме того на эджах такой модели очень круто смотрятся металлические царапины. Я вставил рендер с хромом, чтобы максимально быстро достичь такого эффекта, добавил маску и нарисовал царапины в необходимых местах. Затем я решил добавить немного объема краске с помощью теней. Кроме того, я использовал различные гранжевые текстуры, разводы грязи, сделав их практически прозрачными. В конце я добавил свет, нарисовав фейковые блики и отражения. Вуаля, чудо-персонаж готов!

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D