История создания синематиков «The Elder Scrolls»

Опубликовано by Anissa_Ginjo . Размещено в Интервью, Статьи

Дэйв Уилсон, директор студии Blur, и FX-супервайзор Брэндон Риза рассказывают, как идея синематика «The Elder Scrolls» переросла в трилогию.

TES-art-The-Elder-Scrolls-фэндомы-TES-Online-673656

- Как долго вы работали над проектом?

В целом около 18 месяцев. Над синематиками постоянно работало больше 100 художников, и еще человек 20 во время овертаймов. Над первым синематиком («The Alliance») мы начали трудиться в начале 2012, и уже к октябрю он был закончен и выпущен. Как раз в это время я начал писать сюжет к «The Arrival» и «The Siege» (вторая и третья часть). Работать приходилось долго и много,  зато результат превзошел все ожидания.

- Как пришла идея создать синематик «The Elder Scrolls»?

Несколько лет тому назад мы сотрудничали с такими компаниями как Bethesda и AKQA в разных проектах. Поэтому им было хорошо известно, какие синематики мы делаем. Именно они и предложили создать 3-х минутный фентезийный синематик, который впоследствии вылился в целую вселенную «The Elder Scrolls». Так и зародилась эта история.

Elder-Scrolls-Online-e

 — Как дальше развивалась история?

Когда работа над первым синематиком приближалась к концу, мы начали обсуждать возможность создания целой трилогии. Новая часть – новый синематик. После выпуска первого ролика, дело пошло куда быстрее, так как у нас уже был готовый концепт. Сюжеты «The Arrival» и «The Siege» писались практически одновременно. Таким образом, мы четко знали, куда история нас заведет. Bethesda и AKQA принимали активное участие в разработке сюжета. Они предложили несколько ключевых идей, которые мы тут же воплотили в жизнь.

 — Почему именно трилогия?

Изначально, как уже было сказано, задумывался только один синематик, идея трилогии пришла как-то сама собой, как аппетит во время еды laugh. Пока художники работали над персонажами, у нас было предостаточно времени продумать сюжет. Тут фантазия пошла дальше за рамки поставленной задачи.

981ee11c08e460dc540242ee105b5ced

- Что оказалось самым тяжелым в создании синематиков??

Как ни странно, художественный аспект вызвал больше сложностей, чем технический. Но в конечном итоге, это, безусловно, одна из лучших наших работ. За три минуты синематика нам нужно было уделить время каждому из четырех главных героев, да еще и так, чтобы история каждого из них дополняла главную сюжетную линию. Лично я невероятно люблю плавать в неизведанных водах, побуждая свою команду работать над новыми сложными задачами. Следует упомянуть, что сюжет синематиков не должен был уходить далеко от истории, на которой была построена сама игра. В нашей команде было несколько убежденных фанатов игры. Для них создание синематика по излюбленному развлечению стало настоящей сказкой. Кстати, они же и помогали нам придерживаться сюжетной линии игры. 

199_tid_Sc021_s0049

- У вас есть универсальный пайплайн, которого вы придерживаетесь?

В целом да, однако были моменты, где ввиду заданий и некоторых сложностей, мы изменяли ход создания трейлеров. Что касается создания одежды, волос и их симуляции, мы нашли новые способы, которые лучше удовлетворяли наши нужды и требования.

- Сколько людей работало над трилогией?

Точно не скажу, но где-то 100 художников, 15 аниматоров, а так же 4 человека работали над превизуализиацией, и приблизительно 15 настраивали освещение. Тем не менее, это далеко не все, кто вложил свой труд и время в проект.

199_tid_Sc021_s0047

 — Какие инструменты и программы вы использовали??

Для превизуализации и моделирования окружения мы выбрали 3ds Max, для текстурирования – Mudbox. Персонажи делались преимущественно в ZBrush и MARI. Риг и анимация создавались в Softimage. Рендер – в V-Ray, композитинг – в Digital Fusion. Во втором синематике для всевозможных разрушений мы использовали Thinking Particles, FumeFX и RayFire/PhysX. Волосы частично делались в Ornatrix. В третьем трейлере мы задействовали метод motion capture J.

199_tid_Sc021_s0002

- И всё же, были ли какие-то технические сложности?

Конечно! Чтобы бы вы ни создавали, вы неминуемо столкнетесь в какой-то момент с трудновыполнимыми аспектами. Однако сам процесс преодоления сложностей приносит непередаваемое удовлетворение и уверенность в своих силах. За это мы и любим нашу работу. Неожиданным и сложным моментом оказалось создание вертолета, который облетает поле боя. Изначально мы не планировали это. На одном из брифингов Джером Денжин (CG-супервайзор) предложил разные идеи, которые, по его мнению, мы могли реализовать. Одна из них как раз была идея с вертолетом. Это было невероятно! На превизуализации у нас не было ни намека на такой поворот, и, тем не менее, мы все решили, что это была именно та недостающая деталь, которая требовалась.

199_tid_Daedric_01_0000

- Как вы создали рушащуюся стену??

(отвечает Брандон Риза, FX-супервайзор) Я создал систему частиц из Thinking Particles и Particle Flow. Результаты немного отличались между собой. Я скомбинировал обе системы с Thinkbox Frost и закончил с помощью симуляций FumeFX и RayFireCache RBD.

- Каковы были ваши отношения с Bethesda и AKQA?

Наше сотрудничество было весьма продуктивным. У нас практически не было разногласий, поэтому и сам проект получился таким качественным и впечатляющим. Bethesda обеспечила нас большим количеством информации касательно самой игры, а AKQA разработала концепты двух главных персонажей, следовательно недостатка в референсах у нас не было.

199_tid_Sc021_s0001

- Вы использовали какие-нибудь новые программы?

Да. Мы использовали MARI для текстурирования Атронача и лесных эльфов из «The Arrival». Наш супервайзер по 3D-моделированию Мэтью Эрни накладывал текстуры и сразу видел, как они выглядели в 3D. Это гораздо удобнее, чем рисовать по UV-развертке. Так как в MARI существует система слоёв такая же, как и в Photoshop, Эрни мог смешивать разные способы наложения текстур и видеть результат в реальном времени. Поскольку Артонач ростом в 32 фута, он почти везде появляется крупным планом. Поэтому чтобы получить требуемое разрешение, Эрни сам создавал текстуры в 8К, используя дефолтные кисти MARI, после чего накладывал на них карты рефлекшн и глосинес. Опять же, результат был сразу виден во вьюпорте MARI в реальном времени.

199_tid_Sc028_s0003

Синематики The Elder Scrolls номинированы на награду CG Award 2014 журналом 3D World

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D