Дьявольский трейлер воскресил франшизу Hellraiser

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Интервью, Статьи

История о том, как Paul Gerrard и Joel LeLièvre создали эпичный и атмосферный римейк вселенной Hellraiser.

Когда в октябре 2013 г. сценарист Clive Barker объявил о своем желании написать сценарий, способный воскресить франшизу «Восставшего из ада», режиссер Mike Le Han, художник-концептуалист Paul Gerrard и художник по VFX Joel LeLièvre объединили усилия и создали впечатляющий концепт трейлера.

«VFX и CG сыграли значительную роль при воплощении концепта в жизнь», — говорит Paul. «Мы собрали команду со всего мира:  Andy Sharrat, Trevor Storey, Glen Southern, Gurmita Singh, Ciarán Wright, а также студии Shade VFX и Fugitive. Mike Le Han работал над VFX. Joel собирал сцену, стараясь делать ее максимально реалистичной с помощью всех лошадиных сил CG».

pinhead_01

Фанаты вселенной «Восставшего из ада» и честолюбивые режиссеры, мечтающие перезапустить одноименную франшизу, Mike Le Han, Paul Gerrard и Joel LeLièvre объединили усилия и создали впечатляющий концептуальный трейлер

«С целью того, чтобы сделать концепт еще более впечатляющим, мы решили показать Ад в библейском масштабе. В трейлере мы демонстрируем Пинхеда во всей красе, а затем камера немного отъезжает, чтобы показать зрителю тела грешников на фоне левиафанов.

Бюджет проекта был довольно ограниченный, поэтому мы решили использовать хромакей в сочетании с CGI. Целью проекта было создание весьма высококачественного тизера».

pinhead_02

Концепты Paul Gerrard и Mike Le Han для тизера

Чем мы гордимся

01. Мы четко определили, чего мы хотим достичь

Joel LeLièvre: Mike с самого начала хотел создать массу движущихся тел и сделать это максимально круто! Когда меня пригласили в команду, у ребят уже была целая куча потрясающих концептов, которые разработал Paul. Поэтому я достаточно быстро смог прочувствовать атмосферу и понять сцену, все, что мне требовалось – попросить у Paul нужное мне изображение. И это непотраченное время очень пригодилось нам на этапе постановки света, рендера и композа, когда мы придавали тизеру окончательный вид.

02. Мы сознательно ограничили бюджет и использовали компьютерную графику с умом

JL: Все сработало именно так, как мы и планировали, начиная с VFX вступительной сцены, Пинхедом на фоне ада и заканчивая многочисленными телами грешников. Изначально мы выбирали между садом греха и морем тел грешников, но решили остановиться на последнем с использованием CG, поскольку смогли найти всего сотню актеров-грешников.

pinhead_03

Команде показалось достаточно трудно показать зрителю убедительное «море» из человеческих тел, поэтому они решили прибегнуть к помощи CG

Профессиональные вызовы

01. Для шота с толпой нужен был специфический софт и много тел

Paul Gerrard: Самым большим вызовом для нас стало найти способ создать многочисленную толпу грешников, которую можно было бы быстро и безболезненно обновлять и изменять. При этом нам нужно было создать более 600 человеческих тел, которые бы двигались целых 30 секунд, анимация должна была быть зациклена естественно и проигрываться без резких переходов или скачков.

В результате мы остановились на XMesh в 3ds Max, с помощью которого зациклили около 20 грешников. Мы закешировали полученный результат и открыли его в другой сцене, где использовали многочисленные XMesh с рандомно подключенным кэшем. Так мы смогли создать в сцене сотни грешников и незаметно зациклить анимацию.

pinhead_04

Andy Sharrat, один из художников студии Cerebri, смоделировал CG-версию Пинхеда на основании новых дизайнов Paul и окровавленных тел

02. Адские пейзажи и левиафаны

PG: Мы также столкнулись с еще одной трудностью – как можно показать Пинхеда и Левиафана, при этом окружение Пинхеда должно было быть очень реалистичное CG. И, поскольку, Левиафан должен был быть статичным, мы решили использовать его 2D фигуру, а затем потратили какое-то время на создание CG-версии Пинхеда, чтобы можно было симулировать отъезд камеры.

Если у нас была бы возможность все переделать, я бы не стал делать Левиафана в 2D, поскольку, на мой взгляд он выглядит слишком плоским.

pinhead_05

Команда же думает, что результат, наоборот, был бы лучше, если бы Пинхед был 2D

Извлеченные уроки

Проект принес нам бесценный опыт, мы узнали много всего нового, как в плане техник, так и инструментов, очень надеемся, что в будущем нам это пригодиться.

Мы также поняли, что команда со всего мира имеет также и отрицательные стороны, довольно сложно контролировать процесс и придерживаться графика, не говоря уже о дедлайнах.

Кроме того, проект очень медленно развивался, поскольку ты не можешь требовать от людей, которые делают его в свое свободное время, чтобы они работали по твоему графику, наоборот, тебе приходится самому под них подстраиваться.

Подобные проекты всегда отодвигаются на второй план, думать по-другому – глупо. Планы приходится менять, а развитие событий ускорять, чтобы проект продолжал развиваться дальше и стал успешным.

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D