3D-арт от Teruyuki и Yuka

Опубликовано by Fio . Размещено в 3D арт, CG Inspiration, Making of, Галерея, Интервью, Персонажи, Статьи

Teruyuki и Yuka – это команда из двух СG-художников, сегодня они известны благодаря своим фотореалистичным работам. Они прекрасно дополняют друг друга как в работе, так и в жизни. Еще бы, ведь они — муж и жена.

1

«Saya»

Расскажите немного о себе? Где живете, чем занимаетесь?

Мы CG-художники, живем в Токио, чаще всего там и работаем. Сейчас фрилансим, заказы получаем от самых разных компаний. Работаем с чем придется: от фильмов до игровых синематиков. Чаще всего, наша задача состоит в создании персонажей и призводстве фильмов.

Расскажите нам о ваших артах ‘Courir’ and ‘Men’s head_001’? Почему вы их создали, что вас вдохновило? Какой софт вы использовали?

Около трех лет мы изучали создание реалистичного человека в 3D. Дать жизнь человеку с помощью CG — это невероятно сложная задача, но опыт стоил того – мы разработали свой собственный рабочий процесс, исходя из наших специализаций. То есть, Yuka работает с системой волос, текстурами и UV, а Teruyuki разрабатывает концепт, моделирует и занимается всеми аспектами рендеринга.

2

«Courir»

“Courir” – это футуристическая гонщица Формулы 1. При создании ее образа мы опирались на одну из старых игрушек Metro-cross. Мы использовали огромное количество женских фотографий в качестве референсов для выражений ее лица, фотографии для анатомии, а также референсы кожи в высоком разрешении.

3

Мы скалптим в Zbrush с помощью DynaMesh. Это довольно легкий подход. При создании базового меша мы использовали кисти Clay и Clay Buildup, Move и hPolish.

4

грубый скетч модели в Zbrush

Прежде чем перейти к детализации, мы исправляем сетку нашей модели. Для этого мы экспортировали лицо модели в Maya с помощью GoZ и сделали ей ретопологию, используя Modeling Toolkit.

5

1. Войдите в режим Quad Draw. 2. Создайте точки 3. Зажмите Shift, чтобы создать полигон

Инструмент Quad Draw позволяет вам расставлять точки и полигоны в интерактивном режиме по поверхности вашего базового меша. После того, как ретопология была закончена, мы создали UV-развертку низкополигональной копии, затем экспортировали ее обратно в Zbrush.

6

UV-развертка в Maya

Cледующий шаг – детализация кожи в Zbrush. Для этого мы используем кисти Standard, Dam, Clay и Standard с альфой Spray.

На этом этапе скалптинга важно отключить симметрию, т.к. в реальной жизни человеческой лицо симметричным не бывает. После детализации, мы экспортируем Displacement карты.

7

проработка деталей в Zbrush

Работа продолжается в MARI, где мы начинаем рисование текстур. Это очень важный этап в создании персонажа.

Мы НЕ использовали фотографии для создания текстур, все делали вручную. Мы верим, что с помощью софта можно воссоздать реалистичную текстуру кожи точно так, как это делают визажисты или гримеры в повседневной жизни. Кроме того, делая все вручную, вы проникаетесь процессом, а это выводит вас на новый уровень понимания его структуры, вдохновляет вас. Разумеется, используя фотоматериалы, вы сделаете вашу работу более продуктивной, но так как мы еще относительно неопытны, мы предпочитаем запачкать свои руки в каждой текстуре.

Иначе говоря, это наш способ самообразования. Особенно с человеческими персонажами: вы ведь видите людей каждый день. Так что если в модели будет что-то лишнее, или, наоборот, мы позволим себе немного полениться – это будет весьма заметно.

8

Мы считаем, что каждый этап проекта нужно выполнять честно и бескомпромиссно. Особое внимание нужно уделить кистям, которые позволят создать разные выражения лица персонажа. Мы всегда создаем необходимые кисти для определенных целей: кисти для пор, неровностей, кровеносных сосудов и т.д. Даже радужку глаз мы делали вручную.

Мы применяем различные текстурные карты: diffuse, bump, secular, specular gloss и subsurface. Все они нарисованы вручную в MARI. На наш взгляд, это наиболее простой способ контролирования внешнего вида кожи.

10

карты, созданные в Mari: color, bump, specular, specular gloss, displacement, SSSamount, SSS

Для создания сцены мы использовали V-Rаy материалы. После экспорта лоу-поли модели в Maya, мы установили V-Ray Render в панели Render Setup. Для кожи был использован стандартный V-Ray SSS, а базовый материал – для брони.

11

Освещение было создано с помощью V-Ray Lights. Чтобы упростить задачу, мы использовали пробную сцену и модель-референс с такими же материалами. Окончательная расстановка света была довольно проста: HDR-картинка плюс ключевой свет и несколько заполняющих светильников для пары других сцен.

13

пробная сцена в Maya; физические атрибуты камеры

14

финальная настройка света

Мы отрендерили beauty pass вместе с пассами ZDepth, self illumination, ambient occlusion с помощью V-Ray dirt-текстуры. Для композа мы использовали NUKE, где все эти пассы смешали и немного откорректировали.

15

Композитинг и добавление цветокоррекции в NUKE

16

В проекте ‘Men’s head_001′ мы нацелились на работу более фотографического качества.

17

Мы потратили довольно много времени на прическу и создание текстуры волос, которая подошла бы лицу. Мы начали с использования Fibermesh в Zbrush, это позволило нам создать волосы и задать им направление, после чего мы импортировали это дело в Maya и занялись настройками с помощью Shave and a Haircut.

18

Для остальных этапов рабочего процесса мы использовали софт, описанный выше.

19

Сказать, что ваше портфолио впечатляет – не сказать ничего. Как вам удается поддерживать такой высокий уровень?

Ну, в этом году мы занимались в основном людьми, в следующем планируем перейти на животных. По плану мы собираемся выдавать по работе каждые два-три месяца, но если мы будем заняты в фильме, разумеется, придется подождать. И если нам придет запрос по поводу туториала – мы не против поделиться своими знаниями.

20

Кто вас вдохновляет, какие художники?

Мы опираемся на работы Dan Roarty , он дает неплохие советы, которые мы использовали в своей работе. Также, Blur Studio и Digic Pictures делают видео высочайшего качества, они с легкостью переносят вас в созданные ими миры. Мы в восторге от их работы и постоянно смотрим их фильмы. Нам нравится японский художник Itō Jakuchū, то, как он использует цвета.

Как вы отдыхаете после рабочего дня?

90% нашего свободного времени уходит на разработку личных проектов. Мы расслабляемся делая то, что нам нравится: это весьма приятное и вместе с тем содержательное времяпровождение.


Читайте в нашей предыдущей статье Работы Marcin Klicki

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы ZBrush: персонажное моделирование.


Журналист: Fio

Источник

 

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D