StarCraft: прошлое, настоящее и будущее

Опубликовано by Fio . Размещено в Игры, Интервью, Новости, Статьи

10 ноября состоялся релиз заключительной части StarCraft 2: Legacy of the Void. Предлагаем вам окунуться в историю игры и узнать, что ждет ее в будущем.

before-there

Вернемся в 90ые.

У Криса Метцена возникает идея для новой игры. Для пока еще только расцветающего Blizzard это были годы становления. В 1994 году у них появился Warcraft, но World of Warcraft еще не существовал. В компании поговаривали о том, что стоит сконцентрироваться на разработке стратегий в реальном времени, а так как в этом Blizzard были хороши, они решили направить свои идейные интересы в космос.

raynor-statueСтатуя Рейнора в полный рост

Метцен (Senior VP of Story and Franchise Development) и Ник Карпентер (сегодня, VP of Art and Cinematic Development) разрабатывали концепты, искали что-то новое. Проект был в стиле sci-fi, фэнтези, эпик. История о далекой Вселенной, с огромным миром и разными фракциями. «Это было круто!» — говорит Метцен.

«Это были космические… вампиры! И моя команда такая – ну… не знаю, чувак. Космические вампиры — это отстой. Нам нужно что-то большее».

Работа Blizzard Entertainment потихоньку складывалась в будущее компании, преимущественно в World of Warcraft, потому Метцен и в конце концов Blizzard, решили начать работу над новой стратегией. Основная концепция игры базировалась на трех абсолютно непохожих друг на друга расах, поиск баланса между ними определил бы их суть.

Какова их культура? Как они взаимодействуют в бою? Какова их стратегия боя? Как возрождаются их юниты? Это были вопросы общего характера, на который Bloodlines, проект Метцена, ответить не мог. Blizzard окрестили новый проект StarCraft, особо не заморачиваясь над названием.

«И я такой — Старкрафт? Варкрафт и Старкрафт? Серьезно? — вспоминает Крис. – Я принял это не сразу. Дьябло, кстати, тоже мне не нравится. Но что забавно, слова со временем приобретают силу. Становятся индивидуальностью. Сегодня я не могу представить лучшее название для Старкрафта».

У StarCraft долгая история: 17-летняя сага состоящая из множества игр, расширений и как минимум одного отложенного проекта. StarCraft 2: Legacy of the Void завершит долгую историю Джима Рейнора и Сары Керриган, трилогию, которую мир увидел в 2010 году. Но время Старкрафта, а особенно, StarCraft 2, еще не закончилось. Тяжело видеть то, как история подходит к концу, теперь настало время поиграть.

Сначала был StarCraft

Крис Метцен 2015 года немного мудрее, намного старше и гораздо спокойнее, чем тот парень, который придумал Bloodlines. «Я – самый старый в Blizzard,- шутит он, — и далек от того паренька, который пришел в компанию в 92 году».

Метцен не считает себя особо выдающимся писателем. «Я один из тех, кто борется за то, чтобы проработать достаточное количество персонажей и деталей для конечного продукта». Он был молодым, голодным 19-летним пацаном, который несся сломя голову, спеша заявить о себе. Он хотел, чтобы друзья гордились им, а отец одобрил его выбор профессии.

MetzenКрис Метцен

«Когда мы разрабатывали первый StarCraft, я был писателем в индустрии компьютерных игр,- вспоминает Метцен. – Какого черта писателю делать в геймдеве? В то время на это не было ни одной вразумительной причины».

«Мне нужно было доказать все и всем. Моя команда должна была сделать то же самое».

По сегодняшним меркам Blizzard, команда была небольшой, около 50 человек. Это был сплоченный коллектив. Каждый четверг они собирались по 10-20 человек в ирландском пабе и пели караоке. Пение, конечно, было ужасным, зато люди могли позависать, поболтать, расслабиться.

Метцен вспоминает, как он встретил Криса Сигати, который сейчас является исполнительным прдюсером StarCraft. Сигати был лид-тестером на StarCraft, и только-только вернулся с военно-морского флота. «Он был высокий и крепкий». Тогда они общались не так много. Позже, они вместе работали над Warcraft 3.

Метцен описывает Сигати словосочетанием «бог металла». На мгновение может показаться, что человек с такой копной волос скорее музыкант, чем разработчик. Но иллюзия тает, когда вы видите Сигати в движении: он сидит напротив вас с аккуратно сложенными руками, разговаривает медленно и размеренно, в спокойных тонах, — словно ваш снисходительный папуля.

Сигати тоже прошел довольно долгий путь, прежде чем попасть в Blizzard. Со StarCraft он столкнулся в возрасте 20-и с чем-то лет. Одним летом, в перерыве между занятиями, он решил подработать тестером, и понял, что в восторге от геймдева.

Не смотря на то, что у него не было практики, а его образование вообще не имело отношения к разработке игр, он решил продолжать свою карьеру в Blizzard. QA не было для него простой работой. Иногда приходилось спать на полу в офисе, чтобы не отставать от рабочего графика.

SigatyКрис Сигати

«Помню, это был полнейший срыв крыши, — вспоминает Сигати. – да, было время… »

Метцен вспоминает те времена немного иначе: «Blizzard была кораблем, которым грех не порулить, стоило лишь задать ему направление и он поплыл самостоятельно».

«Тогда «Давайте сделаем космическую игрулю!» — это было так просто. Проще простого. Это была эра видеоигр, где сюжет не играл такой значительной роли, как в наши дни». Метцен вырос на комиксах D&D и Marvel, ему ужасно хотелось по уши зарыться в глубокие идеи, в такие, которые понравятся людям. Стоило появится идее о StarCraft, и это желание стало еще больше.

Основной концепт игры придумали довольно быстро – в центре внимания три основные расы. «Одни будут телепатами, вторые техногенными, а третьи просто страшными», — вспоминает Метцен, имея в виду древних Протоссов, Терранов и насекомоподобных Зергов.

«Каждого из нас поразило то, что все очень быстро сообразили, какую игру мы можем сделать. Это было круто, мы понимали, что готовы работать, и что это нам по силам».

Конечно, StarCraft не был первой стратегией в реальном времени для Blizzard, но это был шаг на новую, более сложную территорию. Увеличился выбор рас: с двух (Warcraft) до трех. Персонажи, представляющие эти расы отличались от тех, что игроки видели ранее, каждая раса имела свою собственную стратегию боя, свой стиль игры. Это было абсолютно новое и смелое решение для Blizzard.

К несчастью, фанаты этого не оценили.

Больше чем косметический ремонт

Starcraft означал то, что компании придется отдалиться от фэнтезийного мира Warcraft. После запуска Warcraft 2, Blizzard должны были сделать выбор: продолжать в том же духе и делать Warcraft 3, как многие и ожидали, или попытать счастья с чем-то новым в жанре RTS. Первое воплощение StarCraft, впрочем, было реализовано с помощью того же движка, что и Warcraft.

Terran_Marine

«Когда мы приехали на Е3 в 96 году с ранней версией StarCraft, фанаты были не в восторге, — вспоминает Blizzard CEO и Co-Founder Майк Морхейм, – мы показали игру, все посмотрели и вынесли вердикт: «Это орки в космосе». Не совсем та реакция, на которую мы рассчитывали».

Mike-MorhaimeМайк Морхейм

C осколками разбитого самолюбия в руках, Blizzard вернулись к планированию. Движок игры требовал доработки, усовершенствований, команде нужно было переосмыслить то, как должен выглядеть космический эпик в стиле RTS. Косметический ремонт Warcraft здесь не прокатит.

С тех пор серия StarCraft стала определяться отношениями двух главных персонажей – Джима Рейнора и Сары Керриган, сначала же такой динамики вообще не существовало. Изначально, Метцен задумал Рейнора космическим ковбоем, который был бы больше космическим, чем ковбоем. Предыстория Керриган в какой-то мере даже известна. Персонаж получил имя в честь фигуристки Нэнси Керриган, которой муж ее соперницы, Тони Хардинг, сломал ногу. А еще была шутка по поводу конкурирующей игры Command & Conquer и ее персонажа Tanya.

«Это глупо звучит, вообще не круто», — смеется Метцен.

«В то время, все эти фигурно-катательные дела с Керриган и Хартинг были на слуху, потому, да, мы назвали нашу Керриган в честь тетки с перебитой коленкой. Мы подумали: ооо, это так мило и тупо!»

Керриган стала стелс-юнитом с психическими суперспособностями в противовес ковбою Рейнору. Метцен рассчитывал на определенные отношения между этими двумя, потому он стал копать глубже, в поисках идей, которые помогли бы структурировать серию.

«Забавно, что спустя годы, особенно учитывая обширность вселенной StarCraft 2, именно их отношения, то, как они развивались, определяли для меня многое, — говорит Метцен. – Это сердце StarCraft, правда. Это даже не было главной идеей игры, нет. Мы поняли это позже. В общем, я хочу сказать, что так всегда – с идеями, определяющими сюжет игры или рассказа. Они приходят к вам в процессе. Чаще всего, вы начинаете не с такой идеи. Они формируются со временем, так же как и сама игра».

Одной из таких идей стала эволюция Керриган в Королеву Клинков.

«Я вырос на творчестве Стэна Ли, Волта Симонсона, любил читать Тора, там, кстати, присутствует язык Шекспира. Я придал компании зергов шекспировские мотивы и мотивы Ветхого Завета. В конечном итоге, мне нужен был человекоподобный персонаж-зерг ближе к концу компании Терранов, и это было что-то вроде «ооо, а что если она им станет?» — и мы решили, что так тому и быть.

Raynor-ConceptКонцепт Джима Рейнора

StarCraft, подогреваемый нетерпением фанатов, наконец выпустили в 1998 году. Некоторые из фанатов начали даже писать фанфики про ожидание игры, выдавали дикие идеи о состоянии игры. «Они придумывали какие-то теории заговора о том, как делалась игра, — говорит Морхейм. – словно у нас были какие-то злобные планы. Они называли себя [Operation] Can’t Wait Any Longer (Операция: Не можем больше ждать). Они даже осадили наше здание и фоткали стоянку возле нашего офиса!»

Морхэйм, на удивление спокойно относится к фанатам, охаивавшим компанию. В свою очередь, команда вспоминает эту давнюю историю с теплотой, и, возможно, это объясняет решение компании сделать «operation cwal» читом для первого StarCraft. Но у Blizzard к тому моменту уже была репутация ребят, которые никуда не торопятся. Если Warcraft вывел компанию на арену геймдева, то Diablo закрепил за Blizzard стремление к совершенству, которое остается в крови разработчиков и по сей день.

Когда StarCraft был запушен, его вклад в компанию оказался несколько неожиданным. Продукт вывел Blizzard на мировую аренy, и стал для компании первой киберспортивной дисциплиной. Игра стала успешной в Корее.

«Сейчас StarCraft: Brood War, в сущности, первая версия StarCraft, все еще одна из самых популярных игр в корейском киберспорте. Насколько привлекательны оказались наши игры для всего мира… Для нас это была новость! С тех пор каждую свою игру мы локализируем для Кореи».

Одна из главных целей компании сегодня — мыслить глобально, думать об игроках по всему миру как о «высших слоях общества Blizzard,» — говорит Морхэйм. Корейские фанаты, которые и помогли зародить данную установку, ощутили это на себе в 2007 году.

Проблемы на ранних этапах

В 2012 году, Патрик Вайат, который позже покинет компанию, чтобы основать ArenaNet, которые подарят нам Guild Wars, опубликовал серию сообщений в блоге с подробным описанием разработки StarCraft 1.

В одном из интервью он рассказал о выборе направлений работы Blizzard со StarCraft: предполагалось, что это будет годичный проект. Команде было поручено подготовить что-то для выставки E3 в 1996 году, и результат публику не впечатлил. Хотя Blizzard и не закидали помидорами, спасибо недобросовестной работе СМИ, команда трещала по швам. На ее состояние также повлиял успех игры-конкурента Ion Storm’s Dominion: Storm over Gift 3. «Они были круче нас. Мы же сделали себе репутацию новаторскими играми. Мы были хороши на своем поле деятельности».

«И вот мы делали StarCraft, что было невероятно прозаично. Это произошло потому, что наша компания посчитала нужным продолжить выпуск продукта, а не потому что мы были преисполнены любви к этой игре. Причиной этому послужили коммерческие идеи, а не то, что каждый из нас мечтал сделать качественную, крутую и интересную игрушку».

StarCraft_art_duo_1 первые наброски StarCraft из коллекции Blizzard

В ответ на комментарий Вайата, Морхейм утверждает, что хоть на разработку StarCraft и выделили год, она заняла гораздо больше времени, при этом, игра никогда не задумывалась как филлер.

«StarCraft всегда являлся одним из ключевых направлений нашей компании, — говорит он. – Мы все обожали фантастику и мечтали создать игру в подобном жанре. Мы понимали, что для нас важнее выпустить качественную игру, а не поразить кого-то сроками релизов. Потому мы взялись за StarCraft и создали целый мир, три уникальные расы, а качество геймплея мы подстраивали под себя».

StarCraft_art_duo_2 оригинальные наброски Криса Метцена

Blizzard скорректировали свое направление, но сам StarCraft менялся медленно. Во-первых, нужно было выпустить Diablo. Когда работа над StarCraft возобновилась, команда была попросту измотана. И вновь начались изнурительные работы, большая часть StarCraft была переделана. Вспоминая те времена, Патрик Вайат говорит, что гордится тем объемом работ, что ему и его команде пришлось выполнить.

«Жертвы были необходимостью, — говорит он, — мы настолько втянулись в эту идею, что были просто обязаны довести ее до победного конца. Мы были бессильны и не могли противостоять этому чувству – страстному желанию желанию сотворить игру. Мы хотели сделать ее качественной, и из-за этого постоянно находились в напряжении».

Вайат покинул компанию в 2000 году, но подмечает, что уже тогда Blizzard сменил свою политику конвейера по производству игрушек на желание совершенствовать продукт до состояния эпичности.

«Раньше, вплоть до StarCraft, компания этим не заморачивалась. Думаю, Blizzard с тех пор хорошо усвоили этот урок».

Выход StarCraft 2

«Сколько лет назад мы начали работать над вторым Старкрафтом? Не помню… – говорит Метцен, — Десять лет прошло? О, боже…»

Zerg.0

К моменту анонса StarCraft 2 в 2007 году, обстановка в мире геймдева слегка изменилась. Сам StarCraft был хитом, как и дополнение к нему — Brood War. Линейка продуктов Blizzard стала шире с появлением Warcraft 2 и 3, Diablo 2, и конечно же World of Warcraft. Однако, на Blizzard Entertainment Worldwide Invitational в Корее, публика жаждала отнюдь не Warcraft.

Мероприятие в Сеуле иначе как эффектным и не назовешь. Стоило Морхейму выйти на сцену, толпа уже ликовала. Трейлер показывали в темноте, стояла полнейшая тишина, когда появился Рейнор. Стоило ему заговорить – толпа взорвалась криками, скандируя StarCraft. (На самом деле, речь идет о Тайкусе Финдли, именно он, а не Джим Рейнор появляется в релизном синематике Wings of Liberty. – прим.)

Теперь StarCraft и Blizzard были другими. Они вышли за рамки списка выпущенных игр. Они знали, кто эта ликующая толпа перед ними и чего они хотят. Они были уверены в себе, в дизайне своего продукта, в его коде, в его сюжете.

qob-conceptпервый концепт Королевы Клинков

«Мы поставили себе высокие цели, — говорит Метцен, — я больше не хотел, чтобы пиксельные портреты персонажей орали друг на друга, я хотел оживить персонажей. Я хотел присутствовать в игре. Некоторые утверждают, что мы переборщили со всеми этими фотографиями, досками с объявлениями, музыкальными автоматами. Но наша команда была разнашерстной, это заставило нас поразмыслить шире и дальновиднее. StarCraft 2 отличается от наших предыдущих работ более емким повествованием. И если вы спросите, что изменилось… – да все. Все. Мы просто хотели создать самую огромную и самую неординарную космическую оперу, которую могли бы создать, что и попытались сделать».

Фанатам только предстояло узнать, насколько широкий сюжет у StarCraft 2. В 2008 году на blizzcon, Blizzard объявили, что StarCraft 2 будет трилогией, и каждая из частей будет посвящена одной из трех рас.

Поначалу, опять-таки, трилогия не планировалась. Но когда Blizzard сообразили, что просто убьют фанатов количеством сюжетных поворотов и драматических развязок, они решили разбить игру на три части и попутно дать каждой расе возможность «подышать».

Игроки, в свою очередь, были не в восторге от того, что вынуждены будут ожидать дополнения. Сайты, типа Kotaku и GameSpot, пестрели сообщениями, в которых компанию обвиняли в жадности. Сигати же напомнил, что во времена первой части, фанаты были очень даже не против отдельного сюжета для каждой расы, а Blizzard лишь прислушались к их просьбам. «Мне бы даже хотелось, чтобы игра была цельной, но, поверьте, она бы смотрелась абсолютно по-другому».

Метцен отзывается о первой части игры, Wings of Liberty, со смесью чувств гордости и здравой толики самоненависти писателя. «Я переиграл в первую часть, чтобы подготовиться к созданию Legacy of the Void. И это было что-то вроде: ооо, а вот это круто! О-о-о, боже, а вот это просто ужасно….»

Среди сюжетных линий, не дотянувших до необходимого уровня, оказался пропойный алкоголизм Рейнора. Метцен хотел показать упадническое настроение персонажа даже в тех случаях, если миссия, выполненная игроком, оказывалась успешной. В конце концов, Рейнор поборол бы своих демонов и обрел искупление.

qob-figureдетализированная статуя Керриган в офисе Blizzard

«Мне постоянно говорили, что это лишнее, но я хотел этого, потому что это дерзко и сильно. Да если б я роман об этом написал, он вошел бы в историю! Но… Работая над игрой, ты должен понимать, что игроки хотят почувствовать себя крутыми и всесильными. Если n-минут игрового времени и n-минут сюжетной линии у вас перед глазами происходит что-то мерзкое, низкое и неприглядное, — маловероятно, что вам это понравится. И маловероятно, что вы почувствуете себя героем, — а ведь именно это первостепенная задача разработчиков».

Несмотря на эти недостатки, Метцен все равно доволен своей работой.

«Писатели такие. Мы постоянно восхищаемся своими идеями, а спустя время постоянно критикуем их. И это круто. Всегда нужно с чего-то начинать, еще никто не становился Шекспиром за мгновение. Совершенства нужно добиваться. И вообще, что есть совершенство? Это когда мы работаем настолько хорошо, насколько это возможно».

Wings of Liberty впитала в себя те идеи и чувства, которые Метцен испытывал на момент разработки игры.

«Сейчас я даже чувствую, что смущен за некоторый материал, который был использован в игре. Было ли это неудачным с точки зрения писателя творчеством – не знаю, но в то время эти идеи были важны для меня. И я рад, что решился на подобное».

Завершение трилогии

С запуском Legacy of the Void Blizzard подтожил свою первую трехфазную разработку игры. Эта часть будет посвящена протоссам, в особенности их лидеру Артанису, любимчику фанатов из Brood War. В ней же найдутся ответы на вопросы, тянущиеся через всю трилогию. В Legacy будут затронуты характерные для протоссов темы: темная сила, которая существовала задолго до, и с которой игроку нужно будет сразиться. Придется многим пожертвовать, чтобы одолеть ее. В общем-то, это и есть основная идея StarCraft.

Со времен Wings of Liberty, роль Метцена в разработке StarCraft 2 поубавилась: больше ответственности – больше отделов, занимающихся разработкой. Сюжетом последней части занимался Джеймс Вог (Director of Story and Creative Development), а влияние Метцена было более общим, он задавал направление.

Heart_of_the_Swarm

Вог вообще не рассчитывал становиться писателем для видеоигр. Он пришел из киноиндустрии, где работал в качестве сценариста. Он всего-то разок сел за игрушку еще в колледже и навечно увяз в игровых мануалах и лоре (догадайтесь сами, что это была за игра). Он мечтал перенести StarCraft на большой экран, и за его энтузиазм его взяли в Blizzard в качестве сценариста Wings of Liberty. «Я даже не знал, что такая профессия существует, когда из школы выпускался. Сейчас, конечно, все изменилось», — говорит он.

При написании Legacy of the Void, Blizzard столкнулись с интересной задачей. В предыдущих частях, Wings of Liberty и Heart of the Swarm, повествование велось с точки зрения человека, Рейнора и Керриган соответственно. В Legacy of the Void же человеческая составляющая отсутствует, но Blizzard очень не хотели лишать игроков возможности побыть протоссом.

Legacy_of_the_Void_Co-op

«Нам нужно было как-то сблизить протоссов и людей, найти что-то общее, подобрать сюжетные приемы, метафоры, подобные нашим, при этом оставить для игрока нечеловеческое восприятие. Мы должны были рассказать о том, что протоссы – древняя раса, которая абсолютно не похожа на людей, но которая, в конце концов, является метафорой человечества».

«Это история о борьбе и поиске баланса между твердой индивидуальностью и сверхобществом, — говорит Вог. – Для Артаниса, главного героя игры, Наследие Пустоты будет о бремени лидерства. Быть лидером, обладать силой, объеденить за собой народы Протоссов – это звучит круто. В реальности же, осознание ответственности за тех, кому грозит опасность и гибель – тяжкая ноша. Думаю, человеку это не чуждо. Задача Артаниса заключается в защите своего народа от Амона, Темного голоса, на него намекали еще в Brood War. Планы на Амона, кстати, имелись еще задолго до StarCraft 2. Это наш собственный Люцифер. Этот персонаж мог бы стать великим, но после он осознал, что ему этого не хочется. Он – часть древнего, бесконечного цикла, и он хочет разорвать этот цикл. Он хочет разрушить все. Он чувствует себя обманутым. Он – герой своей истории».

artanis_nova_concepts концепты Новы и Артаниса

Процесс создания Амона был тяжелым. В конце концов, все могущественные существа имеют тенденцию быть скучными, когда самое интересное в них — это их мощь. В первоначальной версиии сценария он казался монотонным персонажем. В игре же, его мотивы не так ясны.

«Я действительно полагаю, что ваш протагонист хорош только тогда, когда хорош ваш антагонист. В какой-то степени, Амон – это противоположность Артаниса. Когда Артанис принимает протоссов, их недостатки, то что мир порочен, и задача протоссов сделать его лучше, Амон решает уничтожить все. Мне кажется, ответ в том, чтобы понять, почему Амон решается на это, найти в нем что-то человеческое».

Остается лишь узнать, как хорошо Blizzard проработали этих персонажей.

Жизнь за пределами пустоты

Blizzard уже много раз говорили о том, что Legacy of the Void подитожит текущую историю StarСraft. Что не было сказано – в игру прибыла новая кровь в виде сюжетного ДЛЦ, главным персонажем которого является Нова, призрак Терранов. Поначалу, персонаж был создан для StarCraft: Ghost, но с этой игрой у Blizzard не сложилось, и Нова впервые появилась в Wings of Liberty.

Blizzard назвали дополнение StarCraft 2: Nova Covert Ops., его главная цель – показать, что Нова это НЕ Сара Керриган. Фанаты считают этих двух практически идентичными.

«Для нас Нова — абсолютно отличный персонаж, именно с помощью нее мы хотим показать, что значит быть хорошим солдатом, хотя для других военных она просто убийца, что смазывает впечатление. По правде говоря, это игра о выборе. Она расскажет вам о том, кто есть Нова на самом деле. И, я так думаю, мы поставим ее в куда более сильную позицию, чем та, в которой она когда-либо находилась, сделаем ее сильнее».

Нова завоевала сердца фанатов, не смотря на то, что у нее никогда не было своей собственной игры. Только в 2013 году, она появилась как играбельный персонаж в Heroes of the Storm. «Это было попадание в яблочко, — вспоминает Метцен, — помню я был в номере, когда показывали это видео, она появилась в синематике, передразнила Керриган – я был просто в восторге!»

nova-banner плакат Новы в офисе Blizzard

Метцен и Сигати считают Нову состоявшимся персонажем, они с сожалением вспоминают о тех приключениях, которые были для нее заготовлены. К несчастью, разработчики пришли к выводу, что фанатам вообще не стоит ждать игры про Нову, которая могла бы появится вместо StarCraft: Ghost.

«Мы решили сконцентрироваться на более интимной истории, — говорит Сигати по поводу Nova Covert Ops, — в трилогии мы раскрывали галактический конфликт, настало время показать что-то более привычное для игрока».

Главный посыл Nova Covert Ops даже не сама Нова. Эта игра – способ Blizzard заявить о том, что время StarCraft 2 еще не прошло, компания планирует детально изучить франшизу. Можно остановиться на Нове, можно развивать других персонажей вселенной.Сейчас, когда галактический конфликт наконец разрешится в Legacy of the Void, будущее StarCraft стало шире, чем когда-либо. Blizzard получили возможность выйти за пределы стратегии и изучить вселенную с абсолютно другой точки зрения.

Для Метцена же, StarCraft – это то, куда он хочет вернуться. По сей день он разрабатывает идеи для своей собственной вселенной, а сегодня, когда история StarCraft 2 подошла к концу, он возвращается к этим мыслям все чаще

«Впереди столько идей. Сейчас StarCraft – это бесконечное поле возможностей».

В общем, как вы догадались, Blizzard пока не собирается распускать команду StarCraft 2 по домам.

С завершением трилогии, фанаты и пресса стали интересоваться возможностью появления StarCraft 3. Blizzard свою очередь говорят о том, что данный проект сейчас даже не рассматривается – как уже было сказано выше, все внимание в компании еще сконцентрировано на StarCraft 2.

Сигати также подмечает, что десятилетний перерыв между запуском первой и второй частей игры, пожалуй, был слишком долгим. На вопрос, будут ли Blizzard работать над StarCraft 3, он отвечает однозначно: «Да».


Читайте в нашей предыдущей статье Эверест: Zbrush на вершине мира

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Автор статьи: Megan Farokhmanesh

Перевела: Fio

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D