Создание анимации городского пейзажа от The Matte Department

Опубликовано by CG_Muse . Размещено в Making of, Статьи

Fabio Zungrone и Anthony Eftekhari из The Matte Department  предлагают экскурсию в фантастический мир своих сцен.

Целью этого проекта было создание полностью фотореалистичного 3D окружения с эпическим пролетом камеры над старым фантастическим городом. Мы создали весь проект: от движений камеры до структуры города, величественных дворцов и рек с оживленным движением лодок. Мы смоделировали город очень детально, вплоть до уличных торговцев, и населили людьми, живущими в нем.

Мы хотели расширить границы и создать сцену с полным 3D окружением, которая была бы как можно более правдоподобной и близкой к реальному окружению, возможно, такую, какую вы бы могли увидеть в художественном фильме. Это значило, что нужно много исследовать и планировать: мы изучали кадры, снятые из воздуха, рассматривали наши любимые фильмы и тонны фотографий, чтобы понять, что заставляет нас верить в реальность этих городов.

Концепт
mp_1

Мы собирали референсы для таких героически крупных объектов, как центральный дворец, чтобы определить форму и силуэт, что помогло в процессе конструирования. Мы также изучали цвет, чтобы передать освещение и настроение кадра.

Моделирование деталей
mp_2

Мы хотели создать материал так, чтобы он позволил нам много раз использовать модели и менять цели их применения при создании новых зданий. Так что мы создали множество деталей и реквизита, чтобы построить разнообразные дома на улицах.

Моделирование зданий и их вариаций
mp_3 mp_4 mp_6 Как только у нас появилось достаточное количество реквизита и деталей, мы использовали их для украшения зданий. Мы знали, что нужно будет заполнить сцену большим количеством геометрии, поэтому старались оптимизировать количество полигонов в моделях, чтобы не перегрузить сцену. Замоделили 10 зданий с разными текстурами и разные строительные детали, чтобы создать большой выбор структур для использования в сцене.
Центральный дворец
mp_5

Центральный дворец был создан на основе нашего концепт-арта. Мы изменили строительные детали и элементы, чтобы усложнить большие формы. Это сократило время и добавило новый уровень детализации и масштаба, необходимого для создания столь впечатляющей структуры.

Речной транспорт
mp_7 Корабли и лодки были смоделированы с использованием того же подхода, что и для зданий. Мы делали реквизит и детали для повторного использования при создании новых единиц, которые, в свою очередь, повторяясь, заполнят водоемы. Мы также разнообразили текстуры, чтобы увеличить разнообразие в цвете и дизайне.
Статуя Ганеши
mp_9 Лепку статуи Ганеши начали с создания упрощенной базовой модели в 3ds max. Импортировав в ZBrush, выставили Ганешу в нужную позу и добавили деталей. Не было необходимости создавать очень детализированную статую, и мы использовали UV Unwrap в ZBrush для создания развертки и назначения текстуры.
Вода
mp_8

Вода была сделана просто с помощью V-Ray шейдера воды, скомбинированного с шейдером земли. Черно-белая маска использовалась для их смешивания. Мы убедились, что V-Ray шейдер имеет правильное отражение и подходящий для нужного нам внешнего вида воды цвет.

Люди, флаги и птицы
mp_10

Для того, чтобы создать больше движения и реализма, нужно было добавить людей в сцену. Мы собрали простой риг на основе базовой модели фигуры человека и сделали простой цикл походки. Тут мы могли пойти по короткому пути — потому что использовали в сцене motion blur и движение камеры. Динамическая симуляция флагов делалась в 3ds max, а птицы были анимированы с помощью простого рига для хлопанья.

Сборка сцены
mp_11

Это был один из самых утомительных этапов: не за горами маячил дедлайн, и времени на эксперименты с софтом особо не было. Для того, чтобы полностью контролировать макет, мы решили поместить все его элементы в кадр вручную. Как только были заполнены основные блоки, мы просто дублировали и вертели их, чтобы добиться разнообразия. Тот же подход мы использовали для лавочек, деревьев и людей.

Освещение
mp_12

Сцена подсвечена с использованием area light из V-Ray навылет, чтобы имитировать Солнце и картой HDRI для окружения. Нашим главным опасением во время освещения сцены было то, что формы центрального дворца ну будут хорошо читаться.

Matte painting
mp_13

Мы нарисовали небо и дальние горы в Photoshop и проецировали их на карту в 3ds max.

Рендер пассов и композ
mp_14

Далее отрендерили beauty пасс с туманом V-Ray, пасс основного света, пасс глубины резкости и пасс Material ID, чтобы использовать его как выделение разных частей сцены. В Nuke мы использовали это для того, чтобы отодвинуть некоторые части на задний план, сделать солнечный свет теплее и выполнить цветокоррекцию в сцене.

Создание камеры
mp_15

Мы пересмотрели кучу фильмов, движения камеры в которых, как нам казалось, вызывают те же ощущения, которые мы искали. Изучали движение, скорость и композицию, которые передавали бы настроение зрителю и пробовали объединить те самые принципы в нашем кадре.

Мы хотели, чтобы камера показала величие созданной нами локации из массивного скопления зданий, поэтому разместили башни в таких местах, чтобы камера, пролетая мимо, усилила великолепие сцены. В тоже время, мы разместили конкретные объекты в кадре, чтобы ограничить и вести взгляд зрителя к центральному дворцу вдоль движения камеры, создавая гармоничную композицию. Чтобы этого добиться, пришлось превизуализировать несколько шотов из разных камер для настройки тайминга.

Fabio Zungrone недавно присоединился к команде, работающей над синематиками для Blizzard Entertainment. Недавние проекты: Diablo III, StarCraft II: Heart of te Swarm, World of Warcraft: Mists of Pandaria и World of Warcraft: Cataclysm.

Anthony Eftekhari — matte painter и концептер с более, чем шестилетним опытом работы над фильмами, сериалами и играми. Сейчас он работает над синематиками для Blizzard Entertainment.

mp_16
Источник: www.creativebloq.com

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D