Создание персонажа для Comic-con Challenge 2014

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в 3Ds Max, Making of, ZBrush, Разное

Baj Singh, художник по персонажам, рассказывает, как он создавал персонажа на Comic-con Challenge 2014.

01

Я создавал этого персонажа на конкурс Comic-con Challenge 2014 от gameartisans.org. Изначально в основе персонажа лежал вымышленный злодей Виктор Зсасз DC Comics (в частности роли Рутгера Хауэра в «Попутчике» и «Бегущем по лезвию»).

Определившись с персонажем и направлением я перешел к скетчам. А затем понял, что мне ничего не нравится. Поэтому я передумал и решил остановиться на Дезстроуке Терминаторе, суперзлодее и антигерое DC Comics.

За последние пару лет инструментарий для создания персонажей сильно изменился, стали доступны совершенно невероятные программы, облегчающие и автоматизирующие процесс продакшена, который я и попытаюсь описать в этой статье.

Пре-продакшен

3D_papa_igrovoi_personazh_02

Скетчи и быстрый скульптинг

На этом этапе я сделал множество быстрых скетчей и скульптов, благодаря чему довольно быстро определился с силуэтом, пропорциями и функционалом финальной модели.

Продакшен

3D_papa_igrovoi_personazh_03

Переход к продакшену

Высокополигональные ассеты создавались в ZBrush и 3ds Max. Базовый меш был сделан в 3ds Max, текстуры нарисованы в Photoshop. Все дополнительные текстуры генерировались в Crazybump и XNormal.

Пост-продакшен

3D_papa_igrovoi_personazh_04

Система костей

В позу персонаж ставился с помощью системы костей Bone System в 3ds Max. Далее персонаж был отрендерен в Marmoset Toolbag (замечательная программа для 3D-художников из геймдева).

Дополнительные карты

3D_papa_igrovoi_personazh_05

Работайте в Photoshop с группами

Группы в Photoshop и существуют как раз для того, что не запутаться в своем же файле, с помощью них все можно удобно организовать. Каждая текстурная карта создавалась отдельно в Photoshop и состояла из четырех групп: основной цвет, текстура, дополнительные карты типа сетки/маски и карты Ambient Occlusion или AO.

Скалптинг деталей

3D_papa_igrovoi_personazh_06

Детализация

Использование таких замечательных команд, как DynaMesh и Decimation Master, поможет ZBrush не загнуться от бешенного полигонажа всевозможных болтиков и гаек. В зависимости от возможностей компьютера вьюпорт ZBrush начинает весьма ощутимо лагать при большом числе подразделений и внушительном количестве сабтулов.

Преимущества Marmoset

02

Использование простого, но гибкого Marmoset Toolbag

Marmoset Toolbag – простой, но мощный инструмент, позволяющий создавать рендеры фантастического игрового качества при минимальных трудозатратах. Не будучи в силах побороть перфекционизм, я создал плоскость, на которой должен был стоять персонаж, в подобной ему стилистике. Затем средствами Marmoset осветил полученный результат и постарался добиться достаточно контрастной финальной картинки.

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как фотореалистично отрендерить автомобиль в Keyshot.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D