Создание игрового окружения

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в 3Ds Max, Making of, Разное, Статьи, Уроки

Wu Zepu, китайский 3D-художник, расскажет о процессе создания работы Clone средствами CryEngine и 3ds Max.

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_01

Для создания работы Clone я проделал ряд следующих шагов:
  1. Создал готовую модель и текстуры.
  2. Импортировал файлы в движок.
  3. Настроил параметры CryEngine.
  4. Задал параметры материалов CryEngine.
  5. Просмотрел сцену на наличие ошибок.

Моделирование и текстурирование

Сначала я смоделировал сцену в 3Ds Max с помощью примитивов, после чего перешел к пропсам. UV-развертку стен и пола, а также трафареты я использовал повторно.

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_02

Модель сцены

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_03

Сетка сцены

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_04

Пример использованных трафаретов/декалей

Пропсы

Создание NextGEN пропсов ничем не отличается от обычного продакшена: моделирование, создание мягких и твердых эджей, их настройка и пр. Другими словами, все то же самое:

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_05

Примеры лоупольных и хайпольных моделей

UV-развертка и многоразовые трафареты

В этом проекте я использовал многие элементы, созданные ранее. Например, такие как:

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_06

Повторное использование некоторых UV-разверток стен

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_07

Повторное использование трафаретов

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_25

Максимальная сетка финальной модели

 Карты

В этом проекте я использовал такие карты, как Diffuse, Specular, Normal, Displacement, Gloss, Detail (для этой карты использовал градиент). В старой версии движка карта Diffuse работает с каналами Gloss и Specular, в новой версии она также работает и с каналом Normals. Карту Displacement можно назначать как отдельный канал.

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_09

Некоторые из карт, использовавшиеся для текстурирования сцены

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_10

Градиент базовой текстуры

Импорт файлов

На различные материалы и объекты можно назначать разные ID. После назначения ID я выбираю путь к файлу, что сохранить все и подготовить к импорту в CryEngine.

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_11

Процесс назначения ID и сохранения/импорта файлов

Настройки CryEngine

Далее я настроил в сцене свет. Сначала я установил базовые источники света, а затем создал карты.

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_12 3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_13 3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_14

Процесс освещения сцены

Материалы CryEngine

Исходя из приведенных ниже изображений в сцене я использовал различные материалы:

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_15

Базовый материал металла

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_16

Базовое стекло

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_17

Так выглядели стекло и светильники в сцене

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_18

Материал светильников

Так выглядела финальная сцена.

3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_19 3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_24 3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_23 3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_22 3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_21 3D_papa_kak_sozdat_okruzhenie_20

Читайте в нашей предыдущей статье туториал по созданию скалы.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D