Советы по ретопологии в Maya 2015

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Autodesk, Maya, Статьи, Уроки

Adam Ball расскажет, как из хайпольной модели в Zbrush сделать лоупольную в Maya 2015.

3D_papa_retopologiya_v_maya_2015_01

В этом уроке я бы хотел рассказать, как с помощью инструмента Quad Draw создать низко детализированный меш в Maya 2015 из высоко детализированного меша, созданного в ZBrush, Mudbox или любой другой программе для скульптинга.

Скульптинг – один из моих любимых этапов создания персонажей, на мой взгляд, создавать высоко-детализированных персонажей с такими мелкими деталями, как поры, морщины, складки на одежде и пр. невероятно круто. С другой стороны, такая модель будет абсолютно бесполезной с точки зрения использования ее в игре или анимации.

Для дальнейшего использования такой модели, а также корректных деформаций меша, необходимо снизить разрешение модели, а также создать для нее правильную топологию.

Будучи учителем я часто наблюдаю, как мои студенты используют в качестве референса первую же загугленную картинку. Такой подход – не лучшая практика, которая, в первую очередь, говорит о лени. В сети масса не очень удачных примеров. За хороший же референс лучше всего брать работы профессионалов.

Эта часть пайплайна называется ретопологией и является очень важным этапом. В большинстве случаев полученная топология станет финальным мешем.

При ретопологии модели важно помнить, что треугольники не настолько страшны, как неправильное направление эджей. Направление эджей очень важно, кроме того, оно должно повторять силуэт хайпольной модели.

Если это ваша первая ретопология, то приготовьтесь к тому, что будут ошибки, и не переживайте сильно по этому поводу. Ошибки очень важны в процессе обучения, поскольку именно на них мы учимся. Если какая-то часть меша вам не нравится, то просто удалите ее и начните сначала. Плохую топологию спасти практически невозможно, ее лучше сразу переделать с самого начала. Тут, как и в скульптинге, может помочь только постоянная практика.

Персонаж, который используется в этом уроке, создан по мотивам персонажа из игры Wild Star от студии Carbine Studio.

Экспорт из ZBrush

3D_papa_retopologiya_v_maya_2015_02

Перед экспортом в Maya полигонаж готовой хайпольной модели необходимо снизить, поскольку не каждый компьютер сможет спокойно вращать меш в 10 млн. полигонов.

Объедините сабтулы, которые хотите экспортировать сгруппированными, что облегчит процесс ретопологии. Выполните команду Zplugs>Decimation Master>Pre-process All. Далее выполните команду Zplugs>Decimation Master>Decimate All. Теперь ваша модель стала «легче» на 20%. Пришло время экспортировать ее из ZBrush в Maya, при этом желательно разместить хайпольные детали по индивидуальным слоям, что значительно упростит работу с ними.

Планирование и референсы

3D_papa_retopologiya_v_maya_2015_03

Перед началом ретопологии стоит озаботиться поиском референсов. При этом убедитесь, что вы собрали референсы для различных составляющих персонажа с разных ракурсов. Кроме того, можно нарисовать сетку поверх скриншота скульпта в Photoshop, планируя тем самым будущую ретопологию в Maya.

 «Оживите» объект, а дальше дело за Quad Draw

3D_papa_retopologiya_v_maya_2015_04

Итак, пришло время ретопологии! Убедитесь, что хайпольная модель находится в отдельном слое Display, так вы сможете скрыть те детали модели, с которыми в данный момент не работаете. Выберите хайпольную модель, «оживите» ее с помощью команды Modify>Make Live или нажав на пиктограмму с магнитом, расположенную в верху экрана. Теперь вы можете создавать полигоны поверх скульпта, которые будут намагничиваться с учетом силуэта модели. За «рисование» полигонов отвечает волшебный инструмент Quad Draw.

Время ретопологии

3D_papa_retopologiya_v_maya_2015_05

Активируйте инструмент Quad Draw. Далее расставьте точки по поверхности намагниченного скульпта, которые затем станут полигонами. При нажатии LMB на поверхности скульпта появится зеленая точка, которую можно двигать с помощью MMB. Создайте четыре таких точки, зажмите Shift, поместите курсор мыши между четырьмя точками и кликните. Итак, первый полигон готов. Теперь можно поставить две зеленые точки ниже существующего эджа. Quad Draw сразу же распознает их, а вы сможете создать следующий полигон.

Выучите горячие клавиши

3D_papa_retopologiya_v_maya_2015_06

Знание горячих клавиш инструмента Quad Draw значительно ускорит процесс ретопологии. Вот список хоткейсов, которые вам непременно пригодятся:

Провести курсором с LMB или провести курсором с MMB = Перемещение компонентов

Shift + провести курсором = «Расслабить» сетку

Shift+MMB+ провести курсором = «Расслабить» выбранные вертексы

Cmd/ клик с Ctrl = Вставить эджлуп

Cmd/Ctrl+ клик с MMB = Вставить эджлуп и привязать его к центру

Cmd/Ctrl+Shift-клик = Удалить компоненты

Cmd/Ctrl+Shift+ провести курсором с MMB = Передвинуть определенный эджлуп

Tab+ провести курсором = Экструд эджа

Tab+ провести курсором с MMB = Экструд эджлупа

Знакомьтесь, ваш новый друг – Shrinkwrap

3D_papa_retopologiya_v_maya_2015_07

При постоянной ретопологии вы вскоре поймете, что большие поверхности и цилиндрические объекты, такие, как руки, торс или пальцы, сильно нагоняют тоску. Для облегчения подобных задач и существует инструмент Shrinkwrap. В моем случае, я с помощью этого инструмента отретопил левую руку. Для этого я создал цилиндр с 8 подразделениями в ширину, 5 в высоту, крышки цилиндра решил оставить без подразделений, а затем вообще их удалил. Далее я разместил цилиндр поверх руки и выполнил команду Edit>Shrinkwrap. Эта команда примагнитила вертексы цилиндра к хайпольному скульпту. Затем пришел черед инструмента Quad Draw, работы с компонентами и расслабление сетки, после чего я снова вернулся к ретопологии.

Читайте в нашей предыдущей статье теорию полигонального 3D-моделирования.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D