Советы от аниматора «Семейки монстров»

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Autodesk, Maya, Разное, Статьи

Советы по стоп-моушен анимации от CG-аниматора Austin Eddy

«Семейка монстров» – мультфильм, созданный с помощью кукольной анимации, но не все аниматоры в Laika работали с крошечными куколками со сменными лицами, распечатанными на 3D-принтере. В Laika команда CG-аниматоров работала над фоновыми коробяками или троллями в коробках, живущими под землей, а также гуманоидными персонажами, появляющимися на протяжении всего фильма. Аниматор Austin Eddy – один из таких людей. До Laika он анимировал персонажей из «Тинтина», «Планеты обезьян», «Хоббита», «Аватара» и пр. для Weta Digital.

При съемке фильма для CG-аниматоров, работающих над стоп-моушен картинами, очень важна фоновая анимация

«С «Семейкой монстров» мы работали как с настоящим фильмом», — говорит Eddy. «В кинематографе обычно снимают актеров на фоне зеленого экрана, с которыми затем взаимодействуют CG-персонажи. В «Семейке монстров» вместо актеров у нас были кукольные персонажи, которые также двигались на фоне зеленого экрана. Перед началом работы над шотом у нас был отснятый материал со стоп-моушен персонажами в сцене и затреченная камера. Раз мы можем видеть стоп-моушен персонажей, то и наши персонажи могут двигаться соответствующим образом. Кукольная или стоп-моушен анимация – невероятно сложное направление в искусстве, которое требует от вас максимум времени и усилий, поверить, что аниматоры могут заставить двигаться такое количество персонажей практически невозможно. Всех главных персонажей играли куклы, а вот фоновые персонажи были CG. Наша команда приложила руку практически к каждой сцене в фильме.

3D_papa_semeika_monstrov_01

Неплохой точкой отсчета для CG-аниматоров станет система захвата движений

«Обычно проще всего анимировать персонажей вручную, но когда у тебя шот с 30 персонажами и более, то расстановка ключиков для всех них займет немало времени», — говорит Eddy. «Итак, у нас были шоты с захватом движения для гуманоидных персонажей, для секвенций с толпой в конце, где на экране находится несколько сотен персонажей, а также секвенции с танцами. Студия наняла профессиональных танцоров и хореографа. Нам же только оставалось загружать данные в Maya и выбирать, что нам нужно, тайминг, спаренные движения, основа происходящих событий, после чего мы ключевали руки и ноги. При этом нам нужно было четко понимать, что нам было нужно от захвата движений, чтобы сделать стоп-моушен».

3D_papa_semeika_monstrov_02

Очень сложно сделать так, чтобы танцоры выглядели куклами

«Для последующей анимации танцев мы делали захват движений профессиональных танцоров, их попросили замереть в необходимой позе и двигаться», — говорит Eddy. «Но в мультфильме у нас на вечеринке танцевали аристократы, поэтому нам приходилось настраивать позы танцоров, чтобы казалось, что они живут в этом времени. Кроме того, аристократы отличались пропорциями, поскольку куклы в большинстве своем выглядели карикатурно. Костюмы также отличались. Профессиональные танцоры носили черные костюмы из спандекса с точками. В мультфильме же женщины были в платьях с кринолином. Поэтому, образ взаимодействия мужчин и женщин сильно отличался. CG-персонажи располагались сразу же за куклами, нам нужно было постоянно проверять, чтобы они вписывались в атмосферу и не перетягивали на себя внимание, что было нелегко. Стоп-моушен так сильно отличается от захвата движений, что иногда мне казалось, что проще было анимировать того или иного персонажа вручную. В целом нам пришлось несладко».

3D_papa_semeika_monstrov_03

Было очень забавно работать над «Семейкой монстров»

«Работать над семейкой монстров было очень забавно», — говорит Eddy. «Одним из моих первых шотов была сцена с CG-коробяками, стоящими вокруг Эггса (главного персонажа). Затем коробяки начинали выбираться из коробок, крышки хлопали, открывались и закрывались. Было очень интересно делать такую анимацию. Ранее я работал над персонажами для крупных кинокартин, их анимация была довольно нудной и трудоемкой. Но коробяки – забавные, энергичные персонажи со смешной походкой. Нам также пришлось работать и над большими секвенциями с CG-коробяками, для меня это был самый крутой момент. Дизайн коробяк очень смешной и забавный».

Аниматоры также могут создавать CG-персонажей

«Моделлеры и риггеры настроили целую систему, с помощью которой мы могли создать еще больше отдельных коробяк», — говорит Eddy. «У нас были отдельные руки, головы, ноги, коробки, наклейки для коробок. Мне кажется, что у нас было более 12 разновидностей коробяк, на которых мы и остановились, но создать мы могли сотни. У всех коробяк, несмотря на разные пропорции, был одинаковый, стандартизированный риг. Перед загрузкой сцены мы решали, с кем из коробяк будем работать, но переключаться между ними мы могли и на лету. Риг был сделан так, что в большинстве случаев мы видели коробку, которая и была телом троллей, хотя, в нескольких шотах мы видим их без коробки».

Было сложно совместить CG-лица с лицами кукол, распечатанных на 3D-принтере

«В CG лицевая анимация довольно проста, результат можно получить быстро», — говорит Eddy. «Но в стоп-моушене лицевая анимация создается с помощью специальных наборов со встроенными формами. Лица персонажей делятся на две части: лоб с бровями и рот. Стоп-моушен аниматоры меняют лица персонажей в каждом кадре. Именно это придает куклам такой уникальный и красивый вид созданных вручную персонажей. Достичь похожего эффекта средствами компьютерной анимации было весьма непросто. Для лицевой анимации мы использовали только корректирующие блендшейпы, деформеры и контроллеры, по ходу создавая собственные формы».

Сам или вдвоем с кем-то? Да не важно!

«Обычно я люблю работать один», — говорит Eddy. «На протяжении всей моей карьеры я только так и работал. Но в стоп-моушене главное, чтобы картинка на экране выглядела и воспринималась правильно».

Детали кроются в кривых

«У кукол были встроенные металлические скелеты, суставы которых двигались подобно джоинтам CG-рига», — говорит Eddy. «Итак, представим, что кукла – это 3D-объект с CG-ригом. Главное ее отличие от CG-персонажа заключается в том, что у нее нет IK и FK. Именно это делает стоп-моушен непредсказуемым и неидеальным. За время работы над мультфильмом я провел немало времени в Graph Editor, пытаясь понять, как работают кривые. Иногда добавлял Noise, чтобы кривые немного отличались, выкручивал тангенты. В некоторых случаях это делало анимацию более реалистичной».

3D_papa_semeika_monstrov_04

Фоновые коробяки тоже индивидуальны

«Мы постоянно проверяли, чтобы все CG-коробяки жили своей жизнью», — говорит Eddy. «Коробяки – это не просто группа рандомных чуваков, у каждого из них есть своя история. В конце мы даже придумали им имена. У каждого основного персонажа сзади были такие маленькие ярлычки, поэтому мы наклеили такие же и на своих CG-коробяк».

Это все по-настоящему

Ранее я работал со спецэффектами, поэтому моя анимация смотрелась очень реалистично, весомо, поскольку она должна была находиться в реально существующем мире и взаимодействовать с реально существующими объектами. Стоп-моушен же – это карикатурно стилизованный и преувеличенный реальный мир, мне очень быстро пришлось это понять. Конечно, принципы анимации везде остаются одинаковыми. Но стоит начать работать над деталями, попытаться разобраться, как коробяки взаимодействуют с внешним миров, и сразу же понимаешь, что их движения будут абсолютно отличны от движений шимпанзе. Мне было очень интересно и забавно работать, этот проект оставил после себя незабываемые воспоминания и колоссальный опыт».

За кулисами «Семейки монстров»

Читайте в нашей предыдущей статье советы от аниматора «Игр престолов».

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D