Советы от аниматора «Игр престолов»

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Интервью, Статьи

Nicole Herr – аниматор по персонажам из Лос-Анджелеса, рассказывает о том, как она анимировала драконов Кхалиси и Грута, и дает советы.

3D_papa_nicoleherr_sovety_

Как долго вы уже работаете аниматором и почему решили им стать?

Аниматором я работаю с 1998 г., в котором я анимировала медузу для фильма «Сфера». Но на самом деле я начала задумываться о карьере аниматора еще в старшей школе, когда впервые увидела «Русалочку» в кино. Благодаря этому мультфильму я поняла, чем бы хотела заниматься.

В тот вечер я пришла домой и написала письмо в студию Disney во Флориде в надежде получить с совет. Несколько недель позже мне позвонил один из ведущих аниматоров.

Какой и почему у вас любимый шот?

Их так много, что сложно выбрать какой-то один. Например, в «Фантазии 2000» мне пришлось покадрово восстанавливать оригинальный футаж 1940 г. Это было потрясающе. В «Сфере» я впервые увидела свою анимацию на большом экране. В «Стюарт Литтл 2» я впервые анимировала персонажа. В «Запрещенном приеме» я анимировала малышку-дракона и ее смерть. Тогда я впервые работала вместе с риггером над ригом для шота.

3D_papa_nicoleherr_sovety_02

© Marvel/Warner Bros.

В «Стражах Галактики» очень много изучала персонажей, поскольку была аниматором по пост визуализации. Моя задача заключалась в детализации анимации Ракеты и Грута, их личностей и общих действий.

3D_papa_nicoleherr_sovety_03

© Warner Bros.

Но, наверное, самый мой любимый шот все-таки из «Легенд ночных стражей». Я отвечала за шот с родителями, отмечающими достижение сына в конце фильма. Шот очень простой, но мне нужно было воссоздать правильные эмоции для каждого персонажа, а также гордость родителей. Этот шот наполнен эмоциями и подтекстом. Однозначно, любимый шот.

Можете рассказать, чем обязанности аниматора персонажей отличаются от аниматора реалистичных существ?

Рабочий процесс при анимации персонажей и существ практически одинаков. При блокинге я все время переключаюсь между тангентами Step и Spline. На самом деле, все больше зависит от шота, а не от типа анимации. Главное отличие для меня, когда я работаю с референсами и различным уровнем детализации, заключается в том, что я по-разному погружаюсь в сами шоты. Поскольку, чем реалистичней шот, тем детализированней должна быть анимация.

Если я анимирую мультяшных персонажей, то снимаю видео референс с себя. Стараюсь фокусироваться на звуках и ритме, когда работаю одновременно с коллегами.

При анимации реалистичных персонажей я трачу очень много времени на изучение животных, которых я использую в качестве референса. Если при этом я могу наблюдать это животное вживую, то я делаю это. Это может подразумевать поход в зоопарк, просмотр Discovery, веб-серфинг. Я пытаюсь узнать максимально больше о животном, изучить его повадки, движения, причуды и странности. Например, при анимировании драконов в «Играх престолов» мы использовали в качестве референсов летучих мышей, цыплят и голубей. Также я потратила довольно много времени на изучение окружения, на фоне которого мой персонаж затем должен был двигаться. Затем я использовала это окружение (фактически отснятый материал) как референс того, что я могу делать, а что нет.

Каков ваш подход при анимации различных существ?

Референсы. Масса референсов. Я пытаюсь понять, что это существо может делать. Не очень-то просто сначала снять какое-то действие, а затем на основании этого заанимировать подобное движение. Я хочу знать заранее, что я буду делать в шоте, еще до того, как я поставлю первый ключ. Иногда очень сложно найти хороший референс для шота, и тогда пытаешься просто понять, что и как должен делать персонаж. При создании же референса необходимо чувствовать, что делает наше тело и как это происходит, поэтому очень часто я просто встаю и раз разом проделываю действия за персонажа. Иногда это занимает даже больше времени, чем сама анимация.

Сколько времени у вас уходит на анимацию одного шота?

Все всегда зависит от продакшена и самого шота. В некоторых случаях на анимацию шота из 240 кадров уходит 40 часов, в других больше. Более сложные анимации занимают больше времени. Например, в «Хранителях» на 5-8 секунд анимации Доктора Манхэттена нам давали неделю. Но, как я уже говорила, все зависит от конкретного случая, персонажа и графика.

3D_papa_nicoleherr_sovety_04

© DC/Warner Bros.

В трейлере к «Играм престолов» вы анимировали дракона. Как это было?

Анимировать Дрогона было одно удовольствие. HBO используют очень гибкий, качественный и продуманный риг как для самого сериала, так и для рекламного ролика, что очень облегчило нашу работу. При анимировании Дрогона мне фактически пришлось перевоплотиться в дракона, понять его повадки, характер, отношение к Дейенерис.

И в результате, все то время, что мы работали над роликом, я боялась, что сделала его излишне сложной личностью. Но клиенту это очень понравилось, и он попросил проработать его еще глубже. И, кстати, это был первый раз, когда драконы начали летать.

Какими референсами вы пользовались при анимировании драконов?

3D_papa_nicoleherr_sovety_05

Для анимации больших драконов Nicole использовала пеликанов и кондоров в качестве референса

3D_papa_nicoleherr_sovety_06

Для анимации маленьких драконов Nicole использовала летучих мышей и колибри в качестве референса

Главным образом, я отталкивалась от типа дракона, которого анимировала. Если это был маленький дракон, то в качестве референса я использовала колибри и летучих мышей. При анимации больших я отталкивалась от крупных птиц с похожим строением тела. Например, пеликанов и кондоров. Недавно, я работала с четвероногим драконом, который по характеру был очень похож на лабрадора. Ну, я очень долго играла с моим лабрадором Пиратом, затем смешивала его движения с механикой полета летучих мышей и маленького макао.

При работе над драконом недостаточно составить некую дикую смесь из движений и повадок различных животных, необходимо изучить самого дракона. А затем, исходя из лучших качеств разнообразных животных, сделать лучшее существо.

Кроме всего прочего вы преподаете анимацию. Какие самые распространенные ошибки допускают студенты?

Все просто. Всегда планируйте свой шот и будет вам счастье. Но у студентов есть милая привычка усложнять шоты. Они забывают делать их как можно проще. Кроме того, они забывают о том, что даже существа являются персонажами. Поэтому они не знают, кого они анимируют. В результате у персонажей в шотах нет мотивации для действий. Еще студенты очень не любят изучать видео референсы с механикой работы человеческого и животного тела, то, как окружение влияет на изучаемое движение. Нежелание двигаться вслед за персонажем, чтобы изучить, понять и прочувствовать как движется наше тело, является довольно распространенной ошибкой практически всех студентов. Отсутствие понимания веса, использование неверных референсов. Кроме того, не нужно бояться обращаться к преподавателю за помощью и критикой.

Какой совет дадите студентам?

Хороший аниматор должен понимать, кого он анимирует, и почему персонаж выполняет то или иное действие. Вы должны хорошо понимать механику действий того, что вы анимируете. Поэтому намеренный повтор вами действий, выполняемых персонажем, должен присутствовать обязательно. Никогда не принимайте на личный счет то, что слышите о своем шоте. Это очень важно для конструктивности и идет на пользу делу в целом. А еще помните, что анимация – это командный вид спорта. Будьте частью команды.

И, напоследок. Вы наверняка мечтаете заанимировать какой-то особенный шот. Какой?

Да следующий!

Читайте в нашей предыдущей статье о том, чем анимация для игр отличается от анимации для кино.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскулптингаанимации и VFX.

Переводчик: Алена

Особая благодарность: Лене

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D