Гайд по созданию реалистичной одежды в ZBrush

Опубликовано by Anissa_Ginjo . Размещено в Making of, Статьи, Уроки

CG-художник *Титуан Олив делится опытом, как заскулптить правдоподобные складки и швы на одежде в трехмерном пространстве ZBrush.

IMG_1048

Работа над человеческим персонажем почти всегда связана с созданием для него одежды, а это задача отнюдь не первого левела. Самое важное и сложное — это обозначить основные складки. Тут нужно понимать, каким образом формы человеческого тела повлияют на то, как будет ложиться на них одежда, где будут образовываться складки, а где наоборот — растяжки. Форма складок также зависит от типа ткани (её плотности и жесткости). Прежде чем с воодушевлением бросаться создавать персонажа, остановитесь и подумайте, из какого материала будет сшита его одежда.

Референсы вам в помощь! Самый лучший совет, который можно здесь дать, — «изучайте референсы». Отыщите несколько качественных картинок одной и той же рубашки в интернете или модном журнале и внимательно изучите, где проходят складки и как они ложатся. Очень важно держать эти референсы перед глазами во время работы над одеждой. Создание складок — это отличный способ улучшить навык скулптинга в целом.

ШАГ №1

Создавайте сабтулы

Допустим, мы уже замоделили человека в рубашке. Одежда и сам человек обязательно должны быть разными сабтулами. Сейчас у нас в сцене находится два сабтула: человеческое тело и сама рубашка. Выбираем сабтул с рубашкой, включаем симметрию (клавиша «Х» на клавиатуре). Проверяем, чтобы рубашка сидела именно на нашем человеке, а не висела в пространстве smiley. Чтобы наши будущие складки не казались жуткими наростами на теле у динозавра юрского периода, продивайдим нашу геометрию несколько раз (в зависимости от изначальной плотности сетки).

ШАГ №2

Обозначьте места, где одежда будет растягиваться

IMG_1049

Сверяясь с реферансами (которые у нас перед глазами, само собой), обозначим области, где будут растяжки. Это, как правило, на плечах, руках, в районе груди и вверху на спине. В этих местах одежда сильнее всего прилегает к телу. Берем кисть Standard, отключаем симметрию (где вы видели абсолютно симметричные складки? Если видели, обязательно покажите мне laugh). Грубыми штрихами (особо не усердствуем) делаем складки вокруг рук и чуть ниже области грудной клетки.

ШАГ №3

Смусим геометрию

На этом этапе очень важно, чтобы все было как можно более простое и гладкое, поэтому не зацикливаемся на деталях и мелких складках, до них мы еще доплывем. Проделываем то же самое на спине и плечах. Если вам кажется, что складка как-то неестественно выглядит, всегда можно нажать Ctrl+Z и попробовать еще раз. В тандеме с кистью Standard я часто пользуюсь кистью Dam Standard. Если первая «выдавливает» складки наверх, то вторая, наоборот, «вдавливает» внутрь.

ШАГ №4

Добавляем больше подразделений

IMG_1050

Дивайдим нашу геометрию: находим во вкладке Geometry кнопочку Divide либо кликаем Ctrl+D (вдруг кто-то запамятовал). Включаем симметрию и скульптим швы. Чаще всего они расположены вокруг рук и на спине. Чтобы получилась ровная линия, советую включить Lazy Mouse (клавиша «L» на клавиатуре). Если швы получились слишком толстые, используем кисть Pinch, чтобы утончить их.

ШАГ №5

Пользуйтесь масками

IMG_1052

Труднее всего добраться до области подмышек, но, тем не менее, способ есть. Переходим на самый низкий уровень подразделений и маскируем нашу рубашку, не трогая рукавов. Идем во вкладку Visibility, выбираем HidePt, дальше в Polygroups и кликаем GroupVisible, чтобы рукава стали отдельной полигруппой. Теперь, чтобы спрятать остальную геометрию, достаточно кликнуть по ней с зажатыми Ctrl+Shift. Для инверсии удерживаем те же клавиши и протягиваем рамку в пустом месте.

ШАГ №6

Активируйте симметрию

IMG_1053

Пришло время «застегнуть» нашу рубашку. Убедимся, что симметрия активирована, и начинаем рисовать маску (с зажатым ctrl) на краях рубашки, которые будут пересекаться. Инвертируем маскирование. Чтобы сблизить края, используем гироскоп. Теперь отключаем симметрию и маскируем один из незамаскированных краёв рубашки. Снова берем гироскоп и «накладываем» незамаскированный край на другой, чтобы застегнуть рубашку.

ШАГ №7

Проработайте края

IMG_1054

Точно так же, как и рукава, делаем воротник отдельной полигруппой (Шаг№5). Сделали? Теперь можно работать дальше. Изолируем воротник. Для удобства советую взять кисть Move Topological. Пользуясь этой кистью, мы не будем задевать ненужные в данный момент части геометрии. Поправляем, где нужно форму. Для этого так же можно использовать кисть Trim Dynamic.

ШАГ № 8

Добавьте складки спереди

Добавляем больше складок спереди — там, где застегивается наша рубашка. Продумываем, где будут располагаться пуговицы, так как в этих местах тоже появляются небольшие складки. На этом этапе я использую кисти Smooth и Dam Standard, чтобы складки были мягче. Далее, если требуется, подправляем складки и добавляем более мелкие на рукавах.

ШАГ №9

Добавляем складки сзади

IMG_1055

Добавляем складок на спине и сзади на рукавах. Если чувствуем, что не хватает подразделений, дивайдим геометрию. Вверху на рукавах ткань прилегает к телу сильнее, поэтому складки в этой области жестче и острее.

ШАГ № 10

Помните о мелочах

Детализируйте спину. Помните, что низ рубашки, возможно, ложится на брюки. В этих местах образовываются новые складки — проработайте их. Так как мы делали швы с включенной симметрией, пришло время её немного нарушить. Для этого деактивируем симметрию (если она была включена) и кистью Move немного двигаем края. Не забываем использовать маски – они помогут избежать нежелательной и случайной деформации геометрии. Чтобы выровнять края рубашки, используем кисть Clip Curve, доступную на Ctrl+Shift.

ШАГ № 11

Пользуйтесь разными кистями

IMG_1056

Сконцентрируйтесь на швах. Чтобы сгладить помятости и неровности, смело пользуемся кистями Trim Dynamic и Hpolish, а чтобы заострить и «почистить» края, отлично подойдет кисть Pinch. Чтобы, скажем, облагородить форму, можно также попробовать кисть Dam Standard. Чтобы подправить швы вокруг плеч, используем кисть Standard с отрицательным значением (зажав Alt). Не забывайте о функции Lazy Mouse — благодаря этому чудесному изобретению мы сохраним как время, так и наши драгоценные нервные клетки J

ШАГ № 12

Делайте круговые швы

IMG_1057

Чтобы создать круговой шов, можно использовать маскирование в районе рукавов. Для этого маскируем рубашку, избегая мест, где планируются быть швы. Теперь пойдем во вкладку Deformation и немного поиграемся со значением Inflate. Если результат нас наконец-то устраивает, берем уже знакомые нам кисти Pinch и Smooth, и доводим до ума полученные швы. На этом этапе нужно быть очень внимательными и запастись терпением.

ШАГ №13

Последние мазки

Итак, мы на финишной прямой. Пришло время последний раз продивайдить геометрию и проработать совсем мелкие складочки. Иногда есть смысл добавить неглубоких морщинок, где нужно. Ура! Рубашка готова! Можно смело хвастаться друзьям и коллегам 

 

*Титуан Олив – 3D-художник-фрилансер, специализирующийся на создании персонажей для видеоигр и кино. Кроме этого, он также работал над рекламными и архитектурными проектами.

Источник: журнал 3DWorld (выпуск №183)

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D