Разбор пейзажа в Vue. Часть 1

Опубликовано by CG_Muse . Размещено в Making of, Vue, Уроки

Örs Bárczy, 3d художник из Венгрии, демонстрирует возможности создания ландшафтов в E-on Vue.

Bárczy изучал более 3 лет 3D Art and Animation в Budapest University of Applied Sciences. Последним проектом автора была работа в Umbrella на должности Junior Generalist и Compositor. В этом уроке, он описывает процессы, которые использовал для создания своей персональной работы «Above the Clouds».

vue_01

«Above the Clouds»

Создание базового меша

Базовый меш гор был создан с помощью Procedural Terrain. Для того чтобы его создать, выберите Object / Create / Procedural Terrain или на панели инструментов слева нажмите на иконку, которая выглядит как гора с буквой «f». Для вращения объекта зажимайте Alt и правую кнопку мыши. Скролингом вы увеличиваете или уменьшаете масштаб, а для перемещения вида нужно зажать колесо мыши. Вы также можете увидеть отрендернное драфт превью в небольшом окне справа.

Совет: встроенная рандомность

Даже если вы будете использовать теже самые параметры значений, что и я, вы всё равно получите немного другой результат. Не переживайте, всё в порядке, так и должно быть.

vue_02

Иконка для создания процедурной местности

vue_03

Процедурная местность

Terrain Editor

Для того чтобы выбрать меш, нужно щелкнуть на поверхности левой кнопкой мыши. Он станет красным. Правый клик на нем, затем выберите Edit Object. Появится окно Terrain Editor. Тут вы сможете создавать детали для вашей базовой поверхности. Установите нужный вам размер кисти и значение затухания из вкладки Paint справа. Я выключил опцию Zero edges, нажав на вверхнюю иконку меню, и поднял разрешение местности до 512х512, выбрав Double terrain resolution (иконка со знаком x2).

vue_04

Меню

vue_05

Редактирование местности

Настройка фрактала

Теперь нужно настроить фрактал для поверхности. Эти настройки контролируют общую форму поверхности горы и её деталей. Переключитесь на вкладку Proc. (procedural) в правой части Terrain Editor. Правый клик на сфере и выберите Edit Function. В новом окне откроется node graph. Вы можете добавить сюда новые ноды или модификаторы, например инстансы, текстурные карты, но сейчас сфокусируемся на Multiply и Fractal нодах.

vue_06

Работа с нодами

Редактирование фрактала

Я выбрал Terrain Fractal из выпадающего меню к Fractal ноде, но опция Rocky Mountains Fractal тоже очень мощная. Я установил значение Multiply на 3,8. Информация ниже объясняет, за что отвечают разнообразные параметры Terrain Fractal. Эти настройки очень чувствительны к малейшим изменениям, поэтому я вам советую установить Smallest feature на 0, Gain на 10 и поиграть с настройкой Metascale, Roughness и Largest feature до тех пор, пока вы не добьетесь нужного результата.

Редактирование Terrain Fractal

Давайте посмотрим, на что же влияют параметры Terrain Fractal.

Заметьте, что общие настройки Multiply влияют на Roughness: шероховатость будет уменьшаться, если настройки будут низкими.

Origin устанавливает точку, от которой фрактал берет начало: измените её — горы изменят месторасположение.

Metascale контролирует общие настройки изменения нойза фрактала, это своего рода общий контроль масштабирования.

Largest feature и Smallest feature обозначают масштаб самых больших и самых маленьких деталей на поверхности: значение 0 для Smallest feature идеально. Roughness управляет общими настройками шероховатости фрактального паттерна.

Gain отвечает за амплитуду.

Distortion добавляет искажение общей картине, как будто она была смазана случайным образом.

vue_07

Настройки фрактала

Тестовый рендер

Риалтайм превью не отображает мелких деталей рельефа, поэтому вам нужно отрендерить изображение, чтобы увидеть настоящий результат. Нажмите на иконку с камерой вверху тулбара. Вы увидите, что фрактал сгенерирует много мелких деталей на поверхности, что и было нашей первоначальной целью. Если вы не удовлетворены результатом, просто вернитесь назад и измените значения, установленные в предыдущем шаге. Я немного поскалптил используя кисти, доступные во вкладке Paint.

Совет: настройка камеры

Если вы передвигаете сцену в перспективе, камера не будет следовать за вами. Когда вы найдете нужный ракурс, просто нажмите на кнопку Rotate camera и камера перескочит в этот вид.

vue_08 vue_09

Проверка деталей на тестовом рендере

Материалы

Настройка материалов Vue является физически точной и достаточно интуитивной. Например, чтобы снег не появился на горе справа, т.к. склон очень крутой, а слева на пологом склоне он был, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на горе и выбрать Edit Material. Появится окно редактора материалов. Если нужно, переключитесь с Basic Material Editor на Advanced Material Editor, нажав на большую кнопку в левом верхнем углу окна.

vue_10

Создание камней и снега

Создайте новый слой (для этого нужно нажать на кнопку Add layer справа от иерархии слоев). Должен появиться проводник материалов. Выберите Snow из коллекции Landscapes. Нажмите Default, затем двойной клик на увеличенное превью материала. Добавьте второй слой для Grey Rock из тойже коллекции Landscapes. Теперь выберите слой со снегом. Во вкладке Environment определите Slope range (диапазон, на котором будет отображаться снег). Fuzziness контролирует насколько резко этот диапазон изменяется.

vue_11 vue_12


Продолжение урока во второй части статьи.


Читайте в нашей предыдущей статье 24 совета по освещению.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.


Журналист: CG_Muse

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D