Рендер пасы и рендер слои

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Уроки

Alex Alvarez, основатель Gnomon, школы визуальных эффектов, рассказывает о том, что такое рендер пасы и слои.

Проблема большинства начинающих, для которых индустрия 3D еще является чем-то неизведанным, заключается в том, что они избегают использования различных рендер элементов, с помощью которых можно добиться весьма интересных и качественных результатов в программе для композитинга. На самом же деле от грамотного использования таких элементов, как цветокоррекция, зерно, глубина резкости или DOF, туман, моушн блюр, оптические эффекты и пр. проект лишь визуально улучшится.

3D_papa_render_pasy_01

Моей же целью будет обзор различных рендер элементов и того, как их отрендерить в Maya и вписать в пайплайн. Вы можете заметить, что при этом я не упоминаю Render Layer Manager. Причина этого заключается в том, что он довольно громоздкий и далеко не всегда полезный.

Пасы

3D_papa_render_pasy_04

Рендер по пасам – это процесс рендера различных атрибутов объектов по отдельности, различные виды рендер пасов приводятся ниже.

Beauty пас – сочетание всех рендер пасов. Не содержит отражений, бликов, теней и пр., которые обычно рендерятся отдельно.

Colour пас пас с цветом материала.

Diffuse пас – Direct illumination умножается на цвет поверхности в обратном порядке.

Diffuse Raw пас – пас только с Direct illumination.

Specular/Highlight пас содержит блики от всех объектов. Highlight пас рендерится путем отключения всех Ambient light, при этом на объект назначается шейдер черного цвета или цвет шейдера изменяется на черный. Таким образом, рендерятся все блики в сцене, на черном фоне, без каких-либо других шейдеров. При рендере этого паса у всех светильников также выкручивается параметр Emit diffuse.

Reflection пас содержит отражения от всех объектов, а также окружения, может дополнять или заменять Highlight пас. Для корректного рендера этого паса можно создать шейдер типа хром (blinn, цвет=черный, diffuse=0, specular = белый, reflectivity = 1) и назначить его на объект, для которого необходимо отрендерить Reflection пас. Силу и интенсивность отражений, их прозрачность и блюр можно отрегулировать уже на этапе композа.

Refraction пас содержит результат рефракции в сцене.

Matte пас – фактически является альфой материала. В сочетании с объектом и самим материалом можем творить чудеса при создании масок груп объектов и материалов на композе. В случае необходимости пас Occlusion matte можно получить путем редактирования шейдера таим образом, чтобы альфа канал отвечал за объекты, расположенные позади. Этого можно достичь, если использовать Black Hole для Opacity Control шейдера.

Ambient пас – свет, у которого нет какого-то определенного источника, помогает освещать сцену и отрендеренный объект.

Translucency пас – просвечиваемость материала core_mia_material.

Sub Surface Scatter пас – свет, который отражается от поверхности кожи и рассеивается под ней.

Subsurface Front пас – первый слой подповерхностного рассеивания при использовании шейдеров core_simple_sss или core_skin_sss.

Subsurface Mid пас – средний слой подповерхностного рассеивания при использовании шейдера core_skin_sss.

Subsurface Back пас – нижний слой подповерхностного рассеивания при использовании шейдеров core_simple_sss или core_skin_sss.

Incandesence – самосвечение объекта.

Rim light пас используется для того, чтобы выгодно подчеркнуть объект на переднем плане, выделив его на фоне заднего.

Shadow пас – показывает расположение теней в сцене. Обычно выглядит как белая область на черном фоне или черная область на белом фоне, или тени, включенные в альфа канал.

Floor shadow пас содержит тени, которые объекты отбрасывают на пол.

Effects пас обычно содержит такие элементы, как Fur, Smoke, погодные условия (дождь) и пр., которые рендерятся отдельно от остальных элементов.

Depth пас – Z-depth может быть отрендерен как отдельный пас, чтобы более гибко использоваться на посте. С помощью него можно также создать туман. Кроме того, Depth пас можно использовать для того, чтобы понять, какое отношение один объект имеет к другому. Так, если в центре тора у вас есть сфера, вследствие чего часть сферы перед тором, а часть за, вы можете отрендерить эти объекты по отдельности и все также успешно их скомпозить.

Этот рендер пас является изображением с одним каналам, ограниченным 256 оттенками серого в стандартном 8-битном канале. Обычно, Z-depth рендерится как 16-битное изображение, чтобы улучшить качество паса.

Оттенки серого паса Z-depth отвечают за расстояние от камеры, при этом белый цвет означает близкое расстояние, черный далекое.

Normal World пас – Surface-нормали в мировом пространстве в промежутке от -1 до 1.

Normal World (Normalized) пас — Surface-нормали в мировом пространстве в промежутке от 0 до 1. Пас имеет то же самое значение, что и Normal World пас, за исключением масштаба и атрибутов Offset паса, которые устанавливаются для нормализации результата.

Normal Camera пас — Surface-нормали в пространстве камеры в промежутке от -1 до 1.

Normal Camera (Normalized) пас — Surface-нормали в пространстве камеры в промежутке от 0 до 1. Пас имеет то же самое значение, что и Normal World пас, за исключением масштаба и атрибутов Offset паса, которые устанавливаются для нормализации результата.

Point World пас – Значение XYZ с плавающей запятой каждого пикселя в мировом пространстве.

Point Camera пас — Значение XYZ с плавающей запятой каждого пикселя в пространстве камеры.

Motion Vector пас – 2D-моушн векторы с плавающей запятой. Используется в приложении для композитинга для создания моушн блюра.

Motion Vector (Normalized) пас – 2D-моушн векторы в промежутке от 0 до 1. Пас имеет то же самое значение, что и Motion Vector пас, за исключением масштаба и атрибутов Offset паса, которые устанавливаются для нормализации результата.

Opacity пас – прозрачность геометрии.

UV пас – пас, содержащий UV-развертку.

Material ID пас – Каждому материалу в сцене рандомно назначается цвет. Используется для создания масок конкретных материалов в приложении для композитинга для дальнейшей настройки.

Object ID пас – Каждому объекту в сцене рандомно назначается цвет. Используется для создания масок конкретных объектов в приложении для композитинга для дальнейшей настройки.

3D_papa_render_pasy_02

Слои

Использование рендер пасов поможет улучшить реализм изображения, в то время как с помощью рендера по слоям можно настраивать различные составляющие сцены по отдельности. Это помогает также более эффективно управлять временем рендера. Например, если камера залочена, а задний фон должен быть отренедерен как статичная картинка, при этом анимированные элементы можно отрендерить отдельно, а затем собрать все это вместе.

3D_papa_render_pasy_03

Для того, чтобы отрендерить объекты по отдельности, можно использовать несколько техник. Например, настроить видимость того или иного объекта. Также можно использовать слои Render-layer manager в Maya. При этом я предпочитаю больше работать со слоями сцены.  

Вывод

Если сочетать рендер по слоям с рендер пасами, то шот можно легко разделить на много различных элементов. Также можно отрендерить отдельные пасы со светом, при этом количество рендер пасов станет просто огромным. Думаю, становится понятным, почему на каждый шот практически любого фильма приходятся сотни различных рендер элементов. Надеюсь, что данная статья помогла немного разобраться в данном вопросе.

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать рендер ферму дома.

Хотите знать больше? Приходите на наш фундаментальный курс по Nuke.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D