Рендер кожи в ZBrush

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Adobe, Making of, Photoshop, ZBrush, Разное, Уроки

Thomas Lishman рассказывает, как отрендерить скульпт в ZBrush.

3D_papa_Rendering_skin_in_ZBrush_01

Шаг 01: Настройка шейдера кожи

Выберите шейдер SkinShade 4 и выполните команду «Copy SH» в настройках материала, затем откройте новый материал Double-Shader и вставьте SH во вкладке S1. Скрутите во вкладке S1 параметр Ambient до 10, Diffuse до 60, Spec до 5, также сожмите кривую Specular. Накрутите параметр Noise кривой до 0.2. Теперь выберите материал Toy Plastic и скопируйте содержимое вкладки S1 материала во вкладку S2 материала, с которым мы работаем. Снизьте значение параметра Specular во вкладке S2 до 5, а затем повысьте значение параметра Colorize Specular до 100. Измените цвет Specular материала на бледно-голубой. Для настроек Wax используйте следующие значения: 30 Strength, 0 Spec, 20 Radius.

3D_papa_Rendering_skin_in_ZBrush_02

Шаг 02: применение шейдеров

Скопируйте ваш Double-Shader и вставьте его в новую вкладку, так, чтобы у вас появился Double-Shader1. Повысьте значение параметра Specular обоих шейдеров до 15. Этот новый шейдер будет использоваться для сильно бликующих участков кожи, таких, как губы и пот. Итак, после того, как скульпт затекстурен, пришло время настраивать материалы. Для каждого сабтула кожи выберите кисть и включите режим «М». Теперь перейдите во вкладку Color- Fill Object и залейте меш тем цветом, которым хотите, например, шейдер Toy Plastic подойдет для глаз, а кастомный Double-Shader для кожи. Кроме того, вы можете выбрать Double-Shader1 и пройтись им по губам, а также любым другим влажным участкам меша.

3D_papa_Rendering_skin_in_ZBrush_03

Шаг 03: Настройки рендера

На скриншоте ниже я привожу ключевые настройки, которые обычно используя для большинства своих рендеров. Для АО я обычно скручиваю разрешение теней наполовину, чтобы рендер не занимал много времени. Проверьте, чтобы для всех пасов вы использовали одинаковое разрешение, это же касается и финальной картинки. Далее необходимо настроить цвет заднего фона. Для этого перейдите во вкладку Document и выберите черный цвет для параметра «Back» с Rate равным 0. Ниже отожмите кнопку PRO и покрутите ползунки, чтобы добиться желаемых размеров рендера, затем нажмите Resize. С помощью Ctrl+N очистите задний фон, а затем заново загрузите геометрию.

3D_papa_Rendering_skin_in_ZBrush_04

Шаг 04: Свет и пасы

Для каждого рендера я использую отдельные светильники типа Rim и Fill. Для параметра Intensity ключевого (Key) светильника использую значение 1.5 и дефолтные настройки. Светильник Rim обычно тонирую в голубой и располагаю сзади. Один раз нажимаю на сфере предпросмотра, после чего перетягиваю и отклоняю светильник, добиваясь желаемого результата. Для параметра Intensity светильника Rim использую значение 3-4, для светильника Fill – 1 в сочетании с холодным светом. Каждый пас с освещением я рендерю отдельно и экспортирую с помощью команды Document – Export Document. После этого приходит очередь экспорта пасов AO и DOF с помощью команды Render- BPR Renderpasses.

3D_papa_Rendering_skin_in_ZBrush_05

Шаг 05: Композ в Photoshop

Откройте пасы в Photoshop, затем поочердно скопипасьте их поверх первого паса. Спрячьте все, кроме слоя с пасом светильника типа Fill. Далее включите слой Rim в режиме Screen. Поместите его поверх слоя Fill. Настройте прозрачность и по желанию сделайте цветокоррекцию. Для слоя Fill я люблю использовать холодно-голубой цвет. Кроме того, я обычно экспериментирую с уровнями, цветовой гаммой и прозрачностью, пока не добиваюсь желаемого результата. В случае же нехватки времени я довольствуюсь дефолтными настройками.

3D_papa_Rendering_skin_in_ZBrush_06

Шаг 06: И снова композ в Photoshop

Для паса АО можно сделать следующее. Я обычно накручиваю уровни и изменяю режим наложения слоя на Multiply, что помогает подчеркнуть царапины, потертости и затененные участки, но иногда я и вовсе изменяю цвет этого паса. Кроме того, пас АО можно использовать как обычное Ambient-освещение. Для этого используйте слой, который вы еще не корректировали. Измените его режим наложения на Hard Light и понизьте прозрачность до 5-15%. Лучше же всего поработать с каждым слоем по-отдельности, добавляя немного реализма каждому из них. Например, я выбираю слой DOF, с CTRL выбираю в каналах RGB-канал и инвертирую выделение, чтобы использовать его как основной рендер. После этого я применяю фильтр Lens Blur и добавляю немного шума, чтобы добиться более реалистичной глубины резкости.

3D_papa_Rendering_skin_in_ZBrush_07

Читайте в нашей предыдущей статье как сделать CG-рендер еще более реалистичным.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.

 Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D