Различия между текстурными картами

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Статьи, Уроки

В очередной статье для начинающих мы достаточно подробно рассмотрим различия текстурных карт.

3D_papa_tipy_tekstur_01

Если перефразировать всем известную фразу, то получается, что существует два типа художников по текстурам. Есть художники-текстуровщики, а есть моделлеры, которые также рисуют текстуры. Вне зависимости от того, к кому из них вы относитесь, очень важно понимать ключевые отличия различных текстурных карт, которые вам придется рисовать и использовать в работе.

Готова ли ваша модель?

3D_papa_tipy_tekstur_02

После моделирования всегда хочется сразу же перейти к текстурированию, однако это не совсем правильно, поскольку после моделирования необходимо проверить модель на наличие вывернутых нормалей, пофиксить их и сделать достойную UV-развертку. И это как минимум.

Создание UV-развертки – не самое интересное 3D-занятие, но это очень важный процесс, без которого, в большинстве случаев, текстурирование невозможно. UV-развертка – это своеобразная подсказка, на основании которой вы затем будете рисовать 2D-текстуру.

Процесс текстурирования

После того, как с UV-разверткой покончено, на модельку можно назначить материалы, которые вы собираетесь использовать, чтобы понимать, какими свойствами должна обладать та или иная поверхность.

Например, создайте материал резину и назначьте его на резиновые поверхности модели. А может эти части должны быть пластиковыми? Значит примените на них пластик вместо резины. Так вы будете лучше понимать, как должна выглядеть ваша модель, это будет ее бета-версия. После того, как вы определитесь с типом материалов, можно переходить к рисованию текстур.

И есть несколько путей это сделать. Для начала можно использовать UV-развертку как гайд и на основании него нарисовать текстуры в Photoshop. Еще текстуры можно рисовать непосредственно по геометрии в таких программах, как ZBrush, Mudbox или MARI.

Работа с проекциями

3D_papa_tipy_tekstur_03

Иногда текстуры приходится рисовать очень быстро, практически на лету, используя фотографии как референс. В случае, если вы используете свои фотографии, старайтесь снимать их максимально корректно, не заваливать горизонт и пр.

В большинстве случаев свет в сцену добавляют значительно позже, поэтому запеченный свет может нарушить всю иллюзию реальности. Например, у вас есть текстура с тенью на правой части затекстуренного объекта, а свет в сцене направлен слева. Зритель сразу же почувствует что-то неладное. Не забывайте фиксить или не допускать таких моментов.

В большинстве игр свет также запекается в текстуры, создавая фейковое освещение. Это делается специально, но обычно чуть позже, чем нужно, уже после создания фактических текстур. Говоря в общем и целом, следует избавляться от ненужного света на «сырых» текстурах.

Карты цвета

3D_papa_tipy_tekstur_04

Карта цвета – первое, о чем задумываешься при текстурировании. Она отвечает за цвет всех материалов и не содержит информацию о свете или тенях. Карту цвета еще иногда называют диффузом.

Карту цвета можно также использовать как точку отсчета для создания других текстур, таких, как карты bump или specular, поскольку при изменении цвета в определенных участках поверхности меняется сам тип материала. Например, на изображении выше можно заметить, как цвет меняется на участках с bump на лбу персонажа.

Карты bump

3D_papa_tipy_tekstur_05

Текстуры не ограничиваются только картой цвета, поскольку практически для каждого канала того или иного материала можно создать свою текстуру. Карта bump – это изображение в оттенках серого, которое выступает как псевдо-карта высоты. На самом деле она фактически не создает никакой геометрии, все, что делают карты bump – создают иллюзию выдающихся или нет деталей на поверхности модели. Когда значения карты bump близки к 50% серого, с поверхностью геометрии практически ничего не происходит. Когда изображение ярче, ближе к белому, детали выдавливаются на поверхности геометрии. Если изображение более темное, ближе к черному, детали вдавливаются в поверхность геометрии.

При использовании карт bump важно помнить, что силуэт модели останется неизменным, поскольку они не создают дополнительной геометрии. Именно поэтому они идеально подходят для создания мелких деталей, которые не затрагивают силуэт в целом.

Карты displacement

3D_papa_tipy_tekstur_06

В случае, если нужно добавить деталей силуэту, идеально подойдет карта displacement, которая создает фактическую геометрию. Карты displacement, как и карты bump, фактически являются картой высоты, разница между ними заключается только в том, что карты displacement создают фактическую геометрию.

Карты displacement обычно запекаются с хайпольного меша на лоупольный в приложении для скульптинга типа Mudbox или ZBrush. После того, как карта запечена, ее можно назначить на лоупольный меш. Это позволяет создавать достаточно высоко детализированные модели при низком поликаунте, что идеально подходит для рига и анимации.

Карты normal

Кроме карт bump и displacement есть еще карты normal, которые также отвечают за псевдо-высоту геометрии. В отличие от черно-белой карты bump, карта normal фактически говорит о том, куда будут смотреть нормали геометрии.

В общем, карты normal используются в большинстве игр с рендером в режиме реального времени, что дает преимущество, поскольку вид модели, то, как она будет отображаться, напрямую зависит от освещения. Несомненно, у карт bump, displacement и normal есть общие черты, но есть и весомые различия. В этой статье мы объясняем чуть подробнее разницу между картами bump, displacement и normal.

Карты specular

3D_papa_tipy_tekstur_07

На изображении выше можно заметить, что кожа вокруг глаз персонажа светится сильнее, чем кожа на подбородке. Подобный эффект достигается с помощью карт specular, которые сообщают 3D-редактору, как сильно должен бликовать тот или иной участок геометрии.

Например, влажный пластик будет отражать свет совершенно отлично от сухого пластика. Цвет может быть тем же самым, рельефность останется такой же, а вот блики на поверхности будут контролироваться картой specular. С помощью темных тонов можно заставить самую базовую карту specular бликовать чуть меньше, с помощью светлых – сильнее.

Карту specular можно создать вручную в таком 3D-редакторе, как Mudbox и MARI, или взять за основу карту цвета, у которой можно затем в настроить уровни и кривые Photoshop.

Карты mask

3D_papa_tipy_tekstur_08

Иногда для одного объекта используется несколько материалов или текстур. С помощью масок и черно-белого цвета можно легко настроить свойства различных слоев текстуры для разных частей объекта. Несомненно, все зависит от редактора, в котором вы работаете, но в большинстве случаев белый будет отвечать за видимые участки текстуры, черный за остальные слои.

Работа с масками очень помогает в работе, позволяя недеструктивным образом вносить серьезные изменения в текстуры. С помощью масок можно также смешивать текстуры между собой, или, скажем нарисовать персонажу татуировку.

Бесшовные текстуры

3D_papa_tipy_tekstur_09

В случае, если нужно затекстурить поверхность внушительных размеров, на помощь приходит маленькая бесшовная текстура. Например, вам нужно затекстурить стоянку, а у вас есть фотография совсем небольшого участка асфальта. Не проблема, просто нужно сделать эту маленькую текстуру тайловой или бесшовной. При этом необходимо избегать швов на видимых участках геометрии.

Надеемся, что полученная информация поможет вам в будущих проектах. Помните, что практически любую текстуру можно нарисовать вручную в таких программах, как ZBrush, Mudbox или MARI.

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать тайловую металлическую текстуру в Photoshop.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскулптингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D