Почему четырехугольники?

Опубликовано by Fio . Размещено в Autodesk, Разное, Словарь терминов, Статьи, Уроки

Что лучше использовать: квады или треугольники? Разбираемся с Austin Mayden из digital-tutors.

Какие полигоны нужно использовать в моделировании, четырехугольники или треугольники? Не смотря на то, что вы всегда можете выбрать то, что вам больше по душе, все-таки за квадами преимущество. Уж точно не конец света, если в своей модели вы используете и квады, и треугольники, но почему же рекомендуется использовать последние как можно реже? – Чтоб не страдать головной болью впоследствии.

Понимая полигоны

Для моделера имеют значение три вида полигонов.

Трeугольник

triangle

Простейший полигон: три стороны или эджа, соединенных вертексами, образуют треугольный фэйс. При моделировании, именно таких фэйсов стараются избегать. Очень часто треугольники создают проблемы при последующем повышении количества полигонов и уже при деформации и анимировании меша.

N-угольник

n-gon

Многоугольник, состоящий из пяти или более эджей, соединенными вертексами. Чаще всего, когда говорят n-угольник, имеют в виду пятиугольный фэйс, однако, важно помнить, что пять эджей – не предел. При использовании таких полигонов, можно столкнуться с проблемами на этапе рендера и анимации.

Квад

quads

Многоугольник, состоящий из четырех эджей, соединенных вертексами, образующих четырехугольный фэйс. Именно этому типу полигонов нужно отдать предпочтение в процессе моделирования. Квады обеспечат вам меш с чистой топологией, которая, в свою очередь заставит его деформироваться правильно на этапе анимации.

pic1

Так почему же квады?

Если вы используете четырехугольники, сетка модели будет выглядеть чище, да и саму модель потом будет легче редактировать. Когда вы тратите свое время на проект, мир просто обязан увидеть его. А плохая топология весьма и весьма вас ограничивает. Используя квады, вы строите ровную и гладкую сетку, эджи проходят через всю модель, а это значит, что в любой момент вы или ваш коллега сможете ее отредактировать. Хорошая топология лучше отрабатывает на этапе текстурирования. Вы без проблем сможете передать свою модель кому-то другому для дальнейшей доработки. И помните: гораздо легче триангулировать модель из четырехугольников, чем конвертировать «треугольную» модель обратно.

Edge loops

EdgeLoop

Edge loop — это «петля» эджей, у которой нет ни начала, ни конца: она начинается и заканчивается в одном и том же вертексе. Очень полезны при добавлении детализации: складок или морщин, помогает сделать край более острым. Если ребро в «петле» заканчивается в треугольнике, то это уже не «петля». Edge loop рвется, а значит добавить детализацию в один клик будет уже невозможно

Sculpting

Sculpting

Если вы хотите отправить свою модель для детализации, например, в Zbrush — вам лучше постараться не использовать треугльники. Лучше предупредить «повреждение» модели, чтобы не пришлось повышать количество полигонов 4-5 раз. Использование треугольников позволит вам работать в более низком разрешении, что уменьшит нагрузку на машину и облегчит процесс детализации.

Subdividing

Subdivide

При «четырехугольной» сетке, у вас имеются «строки» и «столбцы», вы с легкостью можете предположить, куда добавятся новые эджи. Подразделять треугольники чревато грязной сеткой.

Smoothing

Smoothing

При сглаживании, треугольники постоянно выдают артефакты: вмятины, неровную поверхность. Это происходит по причине неравномерного количества вершин. Такого же эффекта стоит ожидать и от n-угольников.

robot

Анимация

«Квадратная» модель легче и чище деформируется. Как правило, моделеры более сосредоточены на тех местах, которые будут деформироваться и сгибаться в дальнешем – это колени, локти, запястья. Плотность сетки в этих местах немного выше, что несомненно хорошо для рига и анимации. При правильной сетке такое легко провернуть с помощью добавления edge-loop. Если же у вас в этом месте тругольники – помочь аниматорам будет не так-то просто. С треугольниками сложнее увидеть направление сетки, и при деформации они образуют острые углы.

car

Что насчет hard-surface?

Даже при моделировании такого типа лучше отдавать предпочтение четырехугольникам. Причина все та же — еdge-loops. При создании UV, редактор текстур не будет загроможден лишним количеством эджей. Я не говорю, что треугольники абсолютно бесполезны. Просто их нужно использовать с умом. В органических моделях треугольники лучше прятать в укромные места, где деформаций вообще не планируется. Случается, что треугольники даже предпочтительней – в видеоиграх, например, но даже тогда художники чаще работают с квадами, а затем используют триангуляцию.

hero


Читайте также Теория полигонального 3D-моделирования в Maya.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Fio

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D