Проецирование деталей в ZBrush

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в ZBrush, Разное, Уроки

Henning Sanden, CG-артист из Норвегии, расскажет о том, как проецировать детали в ZBrush.

Начнем с того, что такое репроджект или повторное проецирование деталей и для чего оно нужно. Представим, что вы слепили нечто в ZBrush и все вас в нем устраивает. Далее вам нужно закончить скульпт, а для этого сделать модели ретопологию. Фактически это значит, что вам нужно перемоделить геометрию в том же ZBrush, Topogun, 3D Coat или Modo.

Ниже я привожу пример модели, готовой к ретопологии. На самом высоком уровне сабдивов геометрия смотрится хорошо, но на самом нижнем она полностью нарушена. Для статично изображения самого высокого уровня сабдивов будет более, чем достаточно. Но в анимации такую модель использовать нельзя, особенно, если предполагаются серьезные деформации. Страшно становится уже при одной мысли о риге такой модели.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_01

Решение? Сделать модели ретопологию или, для краткости, отретопить. Ниже вы видите отретопленную версию геометрию. Сетка у нее не самая лучшая, но для иллюстрации подойдет. Для ретопологии я использую Modo, поскольку он отлично отвечает моим нуждам. У Topogun есть довольно продвинутые фичи, но в нем отсутствуют ключевые инструменты моделирования. Для целей ретопологии я бы крайне настоятельно рекомендовал использовать Modo.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_02

Итак, предположим, что у нас есть модель с топологией под анимацию. Хотя, на мой взгляд, адекватную топологию лучше иметь даже для статичного рендера. Причина этого кроется в UV-развертке, которую, в таком случае, будет легче создать, кроме того, сцена станет легче, при равномерном распределении полигонов также легче добавить детали.

Вкратце, мы хотим перенести скульпт высокой детализации в ZBrush на новую модель с чистой топологией.

Сделать это можно несколькими способами: автоматически и вручную. У каждого из них есть свои за и против. Ниже я пишу два метода, которые я постоянно использую, один быстрый, но временами ненадежный, второй медленный, но крайне надежный.

Автоматический способ действительно быстр настолько, насколько ненадежен. Но в некоторых случаях без него не обойтись. Я не очень часто им пользуюсь, потому что его результаты не всегда предсказуемы. Лучше я потрачу на 10 минут больше, чтобы перепроецировать детали вручную, чем еще час буду фиксить результат автоматического проджекта.

Первый способ

  1. Выберете в ZBrush оригинальный скульпт. Перейдите на нижний уровень сабдивов. Выполните команду Tool – Import и найдите свой .obj-файл.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_03

  1. У вас появится небольшое всплывающее окно. ZBrush понял, что вы хотите перенести детали с оригинального скульпта на новую модель. Нажмите Yes.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_04 3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_05

Появится индикатор выполнения процесса в самом верху вашего UI. Наберитесь терпения и подождите немного. В такие моменты я стараюсь ничего больше не делать и отхожу от компьютера, потому что в противном случае ZBrush начинает развлекаться и крашиться.

И, наконец, результат. Похожие участки он замаскирует, другие нет. Просто протяните курсором по экрану с зажатым Ctrl, чтобы очистить маску.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_06

Некоторые участки, как вы можете наблюдать, стали выглядеть очень не очень, их нужно будет приводить в порядок.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_07

Это можно пофиксить с помощью смуза и повторного скульптинга.

Второй способ

  1. На этот раз мы импортируем новый меш не поверх оригинального, а прямо в проект. Нажмите PolyMesh3D (звездочку) и выполните команду ToolImport.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_08

Вы только что импортировали новую топологию в проект.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_09

Если у вас вылезло это сообщение, значит в вашей геометрии есть N-угольники, чтобы довольно сильно выбешивает ZBrush. ZBrush – не сильно большой фанат треугольников, старайтесь придерживаться четырехугольников, когда работает в ZBrush.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_10

  1. Вернитесь к оригинальному скульпту и добавьте с помощью команды Append/Insert новый меш, который импортировали.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_11

Теперь список сабтулов должен выглядеть примерно так.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_12

  1. Выберите импортированный мещ и подразделите его пару раз, нажав Ctrl + D. Я обычно подразделяю до 3.6 млн полигонов.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_13

  1. Зайдите в Tool  Morph Target и нажмите StoreMT. Эта команда сохранит блендшейп, который фактически является копией модели в определенном состоянии.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_14

  1. Проверьте, чтобы видимыми были только новая топология и оригинальный скульпт, скройте все остальные сабтулы. Если они будут видимыми, то поучаствуют в проджекте, что окончательно ухудшит его результат. Выберите НОВУЮ топологию.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_15

  1. Пришло время окончательного проецирования деталей с оригинального скульпта. Перейдите в Tool -SubToolProjectProjectAll. Не буду расписывать, что делает каждый из ползунков, расположенных там, поскольку все отлично расписано в официальном хелпе. Просто будьте аккуратны с PA Blur, поскольку это блюрит проджект, что плохо при большом количестве мелких деталей. Кроме того, дефолтные настройки хороши.

Эта операция также переносит данные полипейнта. Вы увидите соответствующее сообщение, если ваша модель раскрашена. Я нажал NO, потому что мне это было ненужным.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_16

Далее вы увидите, как индикатор выполнения процесса поползет по экрану. Наберитесь терпения, вся операция не займет много времени.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_17

Итак, мы видим, что есть над чем поработать.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_18 3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_19

Такие проблемы неизбежны, если оригинальный скульпт отличается от новой топологии.

Так что же делать? Читайте дальше.

  1. Помните о сохраненном ранее блендшейпе? Его час настал. В блендшейпе содержится копия чистой геометрии, до которой мы сейчас будем откатываться. Зайдите в to ToolMorph Target и и и твердо нажмите Switch. Это вернет модель до изначального состояния без детализации.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_20

До и после включения блендшейпа

  1. А дальше пришло время магии! Теперь мы можем нарисовать все спроецированные детали, используя все забытую кисть Morph. Нажмите B M O, чтобы выбрать ее. Включите симметрию, нажав на Х и начинайте рисовать детали. Хитрость заключается в том, чтобы избегать проблемные участки, которые придется проскульптить заново.

Глаза практически всегда плохо проецируются, поэтому я маскирую этот участок.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_21

Частично прорисованная детализация, с учетом проблемных участков

А вот и финальный проджект на новой топологии. В целом, на такой подход уходить 5-20 мин, в зависимости от количества проблемных участков.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_22

Наиболее распространенные ошибки

Обе модели отличаются в масштабе, расположении и ориентации. Если при ретопе вы сдвинули модель и пытается заняться проецированием деталей, то у вас будут серьезные проблемы. Единственный способ решения этого – полностью совместить новую топологию и оригинальный скульпт. Иногда это довольно сложно и трудоемко, но другого способа не существует.

Возможно, есть и другие способы проецирования деталей в ZBrush, но эти два всегда работают безотказно, причем второй намного более надежный. Всегда бывают случаи, когда нужно перенести детализацию нестандартным способом.


Читайте в нашей предыдущей статье советы по ретопологии в Maya 2015.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.


Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D