Оружие из «Района №9»

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of, Уроки

Florian Fargeot, вдохновленный «Районом №9», показывает процесс создания оружия из фильма.

3D_papa_district_09_01

Введение

Я – большой фанат «Района №9», настоящего Sci-Fi шедевра. Мне особенно нравится это оружие, разработанное Weta. А что может быть лучше, чем попытаться скопировать работу мастеров?

Рабочий процесс я начал с поиска референсов, поскольку нравящееся мне оружие показано всего лишь в нескольких шотах. Найти достаточно детализированные изображения было нелегко.

Было несколько версий этого оружия, методом тыка я выбрал черный вариант, который не показан в фильме.

3D_papa_district_09_02

Референсы оружия

В поисках референсов я совершенно случайно набрел на официальный инопланетный шрифт, что избавило меня от головной боли на текстурировании.

3D_papa_district_09_03

Инопланетный шрифт из «Района №9»

3D-моделирование

В моделлинге не наблюдалось ничего военного, несложная модель основана на примитивах, которые были затем частично заменены.

Весь процесс 3D-моделирования проходил в Maya с помощью полигонов. По ходу я немного изменил оригинальный концепт, поскольку основной акцент хотел сделать на текстурировании, а не на моделировании.
 

3D_papa_district_09_04

3D_papa_district_09_05

3D_papa_district_09_06

Моделька оружия с сеткой

После того, как я закончил моделировать оружие, я перешел к созданию UV-развертки. Я разрезал модель на 6 частей, которые затем стали отдельными UV-сетами.

3D_papa_district_09_07

Модель, разделенная на 6 UV-сетов

Это позволило мне создать карты различного разрешения, в зависимости от размера и важности деталей: 8k для основной части, 4k и 2k для остальных элементов.

3D_papa_district_09_08

Различное разрешение элементов оружия

Перед тем, как перейти к текстурированию в Mari, необходимо было запечь карты AO, Cavity и Convexity, которые затем мне очень пригодились на текстурировании.

Текстурирование

Затем я перешел к текстурированию в Mari. Первым делом я решил набросать основные цвета, краску, логотипы пришельцев и металлические детали.

3D_papa_district_09_09

Далее я перешел к созданию царапин на металле. Процесс был довольно длительным из-за танцев с бубном, которых требовали типы смешения слоев и работа с фото референсами.

3D_papa_district_09_10

Металлические царапины

Затем я решил создать различные потеки и разводы грязи. Основная проблема заключалась в том, что я не хотел, чтобы оружие выглядело пластиковым. Поэтому мне пришлось снова попотеть.

3D_papa_district_09_11

Разводы грязи

Все вместе это дало мне отличные текстурные карты.

3D_papa_district_09_12

Финальная версия

Теперь, когда с цветом было закончено, пришел черед карт Specular и Glossiness. Все, что мне пришлось сделать, это скопировать и перенастроить каналы цвета, что в результате помогло мне создать неплохие блики и почеркнуть блестящие части на финальном рендере.

3D_papa_district_09_13

Карты цвета

3D_papa_district_09_14

3D_papa_district_09_15

Карты Specular и Glossiness

В завершении я создал одну легенькую карту Bump и Specular. Вьюпорт Mari – невероятно мощная и по-настоящему волшебная штука, благодаря которой можно просматривать текстуры в режиме реального времени, внося в них своевременные изменения на определенных этапах.

3D_papa_district_09_16

Вьюпорт Mari

Освещение

После того, как я закончил текстурировать оружие, я вернулся в Maya к настройкам V-Ray. Карту Irradiance и Light cache решил оставить, поскольку, на мой взгляд, они весьма благотворно сказались на времени рендера.

3D_papa_district_09_17

Карта Irradiance и настройки Light cache

Затем мне оставалось только подкрутить настройки Gamma и VRayFrameBuffer.

3D_papa_district_09_18

Настройки Gamma

Освещение создавал классическое, состоящее из трех светильников, с серо-белым шейдером, с помощью которого я сначала настроил сцену без текстур.

3D_papa_district_09_19

Настройки света

3D_papa_district_09_20

Рендер без текстур

Единственной настройкой света была температура цвета 5500k, что помогло мне окрасить сцену в теплые тона.

Затем я перешел к настройкам шейдеров и назначению текстур. Также настроил различные рендер пасы, решив рендерить изображение 32-битным в формате EXR.

3D_papa_district_09_21

3D_papa_district_09_22

Текстуры и их настройки

3D_papa_district_09_23

Рендер пасы

Композитинг

Финальным этапом был композитинг в Nuke, в котором также не было ничего военного, визуально он скорее напоминал процесс сбора фото референсов. Я сделал небольшую цветокорррекцию, настроил ZDepth, добавил хроматических аберраций и виньеку.

3D_papa_district_09_24

Процесс композитинга

3D_papa_district_09_25

Финальный рендер

Затем, благодаря тому, что у меня появилось больше свободного времени, я немного переделал оружие и сделал его белую версию, которую мы можем наблюдать в самом фильме.

3D_papa_district_09_26

Оружие белого цвета

Вывод

Этот проект мне очень понравился, это была отличная возможность попрактиковаться в Mari. Надеюсь, что в будущем у меня появится больше времени и возможностей работать над более сложной сценой, что позволит мне лучше изучить возможности этих 3D-редакторов.

Читайте в нашей предыдущей статье о секретах создания работы «Fallout».

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D