Предновогодний Making Of

Опубликовано by Fio . Размещено в Making of, ZBrush

Делаем праздничного гномика в ZBrush.

Я выбрала в качестве концепта одну из работ Jeff Turley, — рассказывает Adriana Bosco, автор работы, — мне показалось, что этот рисунок послужит отличной возможностью попрактиковаться в создании текстур, а точнее, кожи и одежды. Раньше я никогда не создавала мех и волосы, не говоря уже о харизматичных персонажах, содержащих в себе какую-то конкретную идею.

Референсы

concept_references

некоторые мои референсы, включая оригинальный концепт

Как только на моих руках появляется готовый концепт, я отправляюсь на поиски референсов: они помогут мне воссоздать персонажа и его составляющие (шапка, брови, очки…). Ваши референсы, кстати, могут оказаться весьма полезными на стадиях моделирования, текстурирования и постановки света.

Моделирование

modeling

модель в ZBrush

Я моделю в Zbrush, если не брать во внимание неорганические формы: камера, очки, пуговицы и фон сделаны в Maya. В процессе моделирования мой персонаж находился в T-позе, ближе к финалу его положение было изменено.

UV-развертка и карты

uvs_maps

карты диффуз и дисплейсмент

Как только я закончила с моделированием, я использую ZRemesher чтобы подправить основную топологию, затем расслабляю ее в Maya с помощью Quad Draw Tool. Разворачиваю модель я тоже в Maya.

Текстуры

tex

добавьте деталей к вашей текстуре, это поможет сделать персонажа живее и интереснее

Мой опыт подсказывает мне: чем больше времени потрачено на этом этапе – тем качественнее результат. Для пижамы я использовала крестовидную текстуру текстиля в карте дисплейсмент и добавила немного меха. Чтобы детализировать кожу я работала с дефолтными кистями Zbrush. Поскольку наш персонаж ребенок, я не стала усердствовать с порами и неровностями. Однако, даже в этой ситуации детализация важна. Для детализации зубов я использовала кисть DamStandard.

Мех

fur

V-Ray fur довольно простой в использовании инструмент

Я использовала V-Ray fur впервые, но это оказалось легко и инстинктивно. Не смотря на отсутствие полного контроля, эта вещь дает быстрый и классный результат. Я применила его на шапку, одежду, елку и ковер.

Fibermesh и волосы

fibermesh_hair

волосы в ZBrush и Maya

Брови и волосы я сделала с помощью FiberMesh. Я сделала маску там, где должны расти волосы, применила инструмент и покрутила настройки, в конце концов, я добилась нужного результата. Как только с волосами было покончено, я отправила волосы уже в виде кривых в Maya. Там кривые превратились в настоящие волосы.

Создание сцены

scenario

сцена довольно простая, так что главным в изображении останется персонаж

У первоначального концепта фона не было и в помине. Однако, я решила это изменить по двум причинам: во-первых, в моих предыдущих работах я тоже никогда не использовала бэкграунд, во-вторых, здесь фон жизненно необходим, чтобы передать новогоднее настроение. В общем, я опять бросилась на поиски подходящих рефов.

Композ

composition

рендер-пасы

Дальше у нас по плану композ. Я рендерила отдельные пасы, что позже позволило мне откорректировать изображение в Photoshop.

В конце-концов, получилось вот такая вот картинка!

main

Читайте в нашей предыдущей статье Туториал по анатомии от Скотта Итона

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Fio

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D