Моделирование ноги в Maya

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Autodesk, Making of, Maya, Разное, Уроки

Steven Stahlberg, известный шведский художник с более чем 20-летним стажем работы в сфере CG, раскрывает секреты моделирования ноги в Maya.

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_01

Я не буду рассказывать обо всем детально, но покажу основные ключевые моменты, таким образом, это будет скорее не пошаговый урок, а общий подход к моделированию ноги.

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_02

Просматривая старые модели, я решил перемоделить одну из них с нуля, поскольку планировал в ближайшем будущем пересесть на Renderman:

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_03

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_04

Засмуженная нога

Итак, моей целью была реалистичная модель. Однако, старую 3D-модель можно было назвать таковой с большой натяжкой. Для фотореалистичной модели нужна большая детализация, а, значит, соответствующие референсы. Кроме того, топология старой 3D-модели была ужасной. Вне всяких сомнений, самым хорошим референсом является человеческое тело, поэтому иногда я даже использую для референсов себя самого. Но ничто не заменит хорошие фотографии, кроме того, мои ноги явно отличны от женских. Поэтому для этого проекта я использовал изображения Peter Levius с сайта www.3d.sk. В результате я остановился на фотографиях ног четырех различных женщин с близкого и дальнего плана, стоящими на полу и пр., что было именно тем, что мне нужно. К сожалению, я не могу их показать ввиду соблюдения авторских прав.

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_05

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_06

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_07

Также хотелось бы сказать, что как ни крути, но 3D-моделлеру все-таки нужно традиционное художественное образование. Итак, я набросал скетч с общими формами ноги, а также примерной топологией и ногу в профиль, чтобы показать положение вертикальных эджей сзади лодыжки.

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_08

Далее я начал добавлять и удалять эджи со старой модели. Слева красные линии показывают, какие эджи были добавлены, а выделенные справа – те, которые будут удалены.

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_09

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_10

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_11

Вытянутые влево вертексы

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_12

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_13

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_14

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_15

Парочка добавленных и несколько удаленных эджей

На этом этапе меня не вполне устраивала SubD-версия ноги, она была слишком гладкой, ей не хватало дополнительных деталей. Очевидно, что так, или иначе, но нога – одна из самых детализированных частей тела. Этот контраст особенно заметен у женщин. Это, несомненно, касается и рук, коленей, локтей, а также горла. Поэтому я снова вернулся к референсам и сделал еще несколько скетчей. Слева и справа я подчеркнул косточки на щиколотке и мышцы, которые видны все время. Кроме того, меня удивило, что у некоторых женщин указательный палец опущен ниже мизинца.

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_16 3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_17

Добавленные выпуклости

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_18 3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_19

Финальная топология

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_20 3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_21

Преобразование в сабдивы. Для этого я выбрал эджи и выполнил команду Subdiv Surface > Full Crease.

Многие думают, что трех- или пятисторонние полигоны плохо преобразуются в сабдивы не только в других пакетах, но и в Maya. Я же никогда не сталкивался с какими-либо трудностями при конвертации таких моделей в сабдивы, кроме, разве что, тяжелой сцены или неожиданного бампа там, где по идее должен быть смус. Ну, и еще дефолтный рендерер проблематично понимает геометрию, в составе которой не только четырехугольники. Я, как вы можете наблюдать, использовал как треугольники, так и пятиугольники. Такой подход позволяет немного ускориться, не волноваться о том, как впишутся эджлупы, и облегчает модель. При этом деформации модели выглядят хорошо. Ниже я привожу в качестве примера движения ступни у модели с ригом.

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_22

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_23

Пара других ракурсов

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_26

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_27

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_28

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_29

UV-развертка (да-да, не самая аккуратная) и текстурные карты: Color, Spec и Bump

3D_papa_modelirovanie_nogi_v_maya_30

Еще один рендер. Использовался дефолтный рендерер Maya, точечные светильники с картой глубины резкости и кастомный шейдер кожи

Читайте в нашей предыдущей статье о рендере кожи в Zbrush.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.

 

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D