Одолевая Hard surface в ZBrush

Опубликовано by Anissa_Ginjo . Размещено в Статьи, Уроки

Титуан Олив объясняет и показывает, как использовать инструменты ZBrush для создания Hard surface.

hardtop

Создавать Hard surface в ZBrush на самом деле гораздо быстрее и удобнее, чем вымоделивать полигон за полигоном в других  софтах для 3D-моделирования. К тому же здесь очень удобно быстро делать болванки, которые нужно показать вашему заказчику или арт-директору. В последней версии ZBrush присутствуют все необходимые инструменты, которые облегчают работу над Hard surface-ами.

В этой статье я буду показывать, как быстро и легко работать над Hard surface в ZBrush, на примере создания наушников. Начнем с создания основной формы и будем идти вперед, добавляя детали.

01.   Выбираем обычную сферу.

hard1

Как только вы подобрали референсы, работу лучше всего начинать с выбора стандартного примитива.

Найдите хорошие референсы. Я просто не представляю, как можно начинать что-то моделировать без хороших картинок. В интернете можно найти уйму фотографий всевозможных наушников. Дальше подгрузите в сцену обычную сферу. Переходим в меню Tool > Initialize и меняем стартовые настройки сферы. Для данной задачи я выбрал Hdivide 120 и Vdivide 45.

02.   Создадим бевел

hard2

Не забываем нажать Make Polymesh3D, чтобы можно было дальше работать со сферой.

Делам из нашей сферы Polymesh3D и продолжаем работу. Зажимаем Ctrl+Shift и растягиваем рамку, чтобы спрятать часть сферы. Идем во вкладку Geometry > EdgeLoop и выбираем Panel Loops, чтобы протестировать, как работает функция.

Как видим, с помощью Panel Loops создается бевел с несколькими эйджлупами вокруг видимых полигонов. Отменяем последнее действие (Ctrl+Z), возвращаемся к настройкам эйджлупов и выбираем 0,0486  в thickness, 0.00 в Elevation и отключаем кнопку Double.

03.   Обрезаем сферу.

hard3

Выбираем кисточку ClipRect и снова растягиваем квадратную рамку.

Сделайте еще один бевел (как указано на картинке). Сразу видим, что Panel Loops автоматически создают полигруппы. Это очень удобно, так как теперь можно быстро скрыть ту или иную полигруппу, зажав Ctrl+Shift и кликнув по полигруппе.

04.   Создаем больше бевелов

hard4

Скорее всего, придется немного «поиграться» с настройками, чтобы подобрать нужные параметры.

Создаем еще бевелов. Не бойтесь экспериментировать, и пробуйте создавать эйджлупы с разными настройками, пока не добьетесь нужного результата. Когда наконец-то вас всё устраивает, выберите маскирование в форме круга, как указано на картинке. Для этого перейдите в режим Transpose Move, зажмите Ctrl и растяните маску. Чтобы сделать маску более плотной и четкой, зажмите ctrl+alt и несколько раз кликните по мешу.

05.   Подразделите геометрию

hard5(1)

Если края получились слишком острые, то используйте слайдер Polish Crisp Edges (находится во вкладке Tool > Deformation), чтобы немного их засмусить.

Во вкладке Tool > Deformation находится очень много полезных и относительно автоматических функций. Найдите Offset и сдвиньте его так, чтобы незамаскированная часть ушла внутрь. При необходимости повторите это действие несколько раз. Если ваши эйджи получились слишком острые, это всегда можно поправить, подвигав слайдер Polish Crisp Edges. Тогда эйджи равномерно подсмусятся, как вам и нужно.

Подразделите ваш меш, снова растяните маску и инвертируйте её. А теперь, экспериментируя с параметрами Inflate, Size и Polish, создайте подушечку по краям наушников. Чтобы создать морщинки и углубления, советую пользоваться кистями Inflate и DamStandard.

06.   Отзеркальте объект.

hard6a

На данном этапе можно воспользоваться кистью Move, чтобы подправить проблемные зоны.

Чтобы скорректировать форму модели, нанеся ей минимум ущерба, рекомендую пользоваться кистью Move. Не забывайте о маскировании. Маски – очень полезный инструмент, который поможет вам предотвратить нежелательную деформацию.

Теперь пришло время отзеркалить ваш объект. Для этого находим в меню Tool > Subtools кнопку Duplicate и нажимаем ее. Создается новый сабтул. Возвращаемся во вкладку Deformation, и работаем с Offset и Rotate до тех пор, пока не получим результат, как на картинке выше.

07.   Импортируем новую сферу.

hard7new

Сферу очень легко импортировать через Append во вкладке Tool > Subtools

Пришло время создать крепление наших наушников. Легче всего его сделать, деформируя сферу. Итак, аппендим обычную сферу (Tool > Subtools > Append). Размещаем её в центре над наушниками, активируем симметрию.

Используйте кисточку Move, чтобы быстро и грубо придать нужную форму. Не забываем также включить Dynamesh. Чтобы выровнять поверхность, используем кисть Trim Dynamic, которая идеально подходит для работы с Hard surface.

08.   Создаем полигруппу

hard8

Не забываем пользоваться Polish Crisp Edges для равномерного сглаживания неровностей.

Рисуем маску в том месте, где будет небольшая подушечка, инвертируем её (удерживаем Ctrl и кликаем в пустом месте). Идем во вкладку Tool > Polygroup и выбираем Group Masked. Теперь можно поиграться с параметрами Panel Loops.

Если возникли ненужные неровности, воспользуйтесь функцией Polish Crisp Edges. Не забывайте, что для скалптинга Hard surface в ZBrush идеально подходят такие кисти как TrimDynamic, DamStandard и Pinch.

09.   Добавляем болтики.

hard9

Увеличьте плотность Dynamesh

Повышаем разрешение Dynamesh. В меню Brushes выбираем кисть IMM Ind Parts, нажимаем М и выбираем понравившийся болтик. Размещаем его на нашем меше. Повторите эту операцию несколько раз в тех местах, где должны быть крепления. Сделайте ваши болты отдельным сабтулом для удобства.

10.   Корректируем мелочи.

hard10

Аккуратно наведите ровные линии, используя Lazy Mouse

Даже у великих художников дрожит рука, когда они проводят ровные линии. Когда делаете подобные манипуляции, всегда пользуйтесь функцией Lazy Mouse (клавиша L). Наведите четкие линии кисточкой Pinch со включенной Lazy Mouse.

 

Успехов в работе! smiley smiley smiley

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D