Релиз Miarmy 3.0

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Новости, Софт

Компания Basefount выпустила Miarmy 3.0, плагин для Maya, использующийся для симуляции толпы, AI, поведенческой и физической симуляции, а также визуализации, который теперь также поддерживает процедурный рендер в 3Ds Max.

Выбор в пользу Miarmy Crowd сделали более 60 компаний, таких как Trixter Film, Dexter Digital, Disney TV Animation, Square Enix, Prasad EFX, CGCG Inc, Digital Frontiers, которые используют Miarmy в своих фильмах и мультфильмах, игровых синематиках и пр. Теперь с помощью Miarmy  художники и TD могут легко и быстро «оживить» персонажей. С помощью этого плагина были созданы сотни различных шотов.

Контроллер персонажей (CCT)

Контроллер персонажей PhysX (CCT), позаимствовавший концепт у игрового движка, теперь интегрирован в Miarmy. Он позволяет одним агентам, например, ходить по вторым без взаимопроникновений. Агенты Miamy при этом легко учитывают симуляцию плоскости, твердых тел (rigid bodies), обломков (debris, shatters) и пр.

maya_crowd_cct_01

Агенты учитывают динамику моста во время того, как пробегают по нему. Контроллер CCT включен

Распознавание продолжительных столкновений (CCD)

С помощью новой возможности распознавания продолжительных столкновений (CCD) плагин может определить продолжительность столкновения, исходя из его скорости. С помощью технологии CCD быстро движущиеся стрелы, которые являются твердыми телами или rigid bodies, выпущенные из RBD-эмиттера, не будут проникать в объекты столкновений. Примером может стать симуляция реалистичных стрел, отскакивающих при ударе от стены или щита агента Miarmy.

maya_crowd_cct_02

Слева: без CCD / Справа: с CCD (проникновение отсутствует)

Обновленная система Servo Force

Впервые система Servo Force была представлена в Miarmy 2.7. Система Servo Force может симулировать поведение агента с учетом происходящего в нем/с ним. Например, вместо обычных убитых «тряпичных кукол», система Servo Force симулирует сокращение мышц и может поставить агента в анимируемую позу/выполнить действие, после которого включается просчет динамики. Таким образом, достигается более реалистичная внутренняя/внешняя физическая симуляция с эффектом спонтанности, при которой агенты, например, падают от кровопотери, пораженные стрелой, выстрелом, с трудом взбираются на скалу и срываются с нее, и пр. Обновленная система поддерживает Pin-динамику. При этом логический просчет можно включить каждый раз после включения динамики, систему Servo Forse можно включить/выключить в любой момент. Автоматическая настройка затухания и джоинтов улучшает производительность системы.

maya_crowd_cct_03

Взаимодействие системы Servo Force с атакующим кракеном

Новая симуляция тканей

Система симуляции тканей подверглась изменениям во многих аспектах. Теперь у новой системы есть своя собственная точка инерции, что делает симуляцию еще более реалистичной. Также была полностью решена проблема дрожания, связанная с кинематическим контролем ткани. Кроме этого был полностью обновлен солвер, что еще больше ускорило симуляцию, при этом параметры ткани стало контролировать еще проще.

maya_crowd_cct_04

Новая симуляция тканей

Middle-динамика и Pin-динамика

Теперь любые динамические части агента можно закрепить и контролировать с помощью любого другого объекта. Можно «закрепить» или «запинить» крайних агентов, контролируя только агентов в середине. Также, например, можно закрепить руку агента и воздействовать на его остальное тело с помощью Servo Force. Открепить или закрепить части агента можно в любое время.

maya_crowd_cct_05

Агенты были закреплены под плоскостью, при этом их колебания контролирует система servo force

Степень детализации

Такие рендереры как Renderman, Arnold и V-Ray теперь поддерживают процедурный рендер примитивов (DSO) со всеми степенями детализации. Также можно рендерить лоупольную геометрию, если она расположена далеко от камеры.

maya_crowd_cct_06

Рендер с учетом степени детализации (LOD)

Рендер в 3DS Max

Кроме этого был создан плагин «3DS Max – Vray», который позволяет импортировать процедурные примитивы в 3Ds Max из Maya. При этом данные не нужно как-то конвертировать, поскольку теперь Maya и 3DS Max работают с одинаковыми рендер-данными. Также 3Ds Max может легко рендерить тонны мэтт агентов для VFX, используя для просчета минимум рендер-данных.

maya_crowd_cct_07

Слева: процедурный DSO-рендер в 3ds Max / Справа: процедурный DSO-рендер в Maya / Одинаковый результат на рендере в разных программах

Улучшенный RBD-эмиттер

Также был обновлен RBD-эмиттер, который теперь понимает различные типы RBD-столкновений и включает улучшенную RBD-индексацию, RBD Field Feeling, режим кинематической симуляции (симуляция лазеров), RBD-взрыв бомб. При этом в любой момент симуляции можно узнать, с чем коллайдятся разные части агента.

maya_crowd_cct_08

Симуляция сражения

Обновленный комбо-агент

С помощью такого инструмента, как комбо-агент, один агент может схватить/задержать/швырнуть другого агента. При этом каждый тип агента оснащен независимой логикой и деревом действий. Также улучшена работа с автоматическим распознаванием столкновений. Если, например, включить дочерний или slave-агент, он может наследовать корректную инерцию.

maya_crowd_cct_09

Комбо-гремлин и человек. Объединены 2 типа агентов, 2 совершенно разные логики поведения агентов

Отклик дисплея в режиме реального времени

Теперь агенты могут отображаться в режиме реального времени с помощью OpenGL, просчет скининга производится за счет многопоточной библиотеки Intel TBB.

Обновление рендера

Кроме этого обновлена система рендеринга. Arnold DSO, V-Ray DSO и Renderman DSO поддерживают PhysX Cloth. Улучшенный V-Ray DSO работает намного быстрее и теперь заменяет шейдер без необходимости повторного экспорта геометрии.

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D