Maya tips: Hair&Fur/Effects

Опубликовано by CG_Muse . Размещено в Autodesk, Maya, Статьи, Уроки

В 91 выпуске журнала 3dArtist опытные 3д художники поделились своими самыми полезными советами по работе над волосами, шерстью и другими эффектами в Maya.

maya_02

1. $cLength Colour Modulation

Expert: Michael Todd

Вы можете контролировать цвет примитивов опираясь на их длину.

$mult = ccurve($cLeng th,0,[0,0,0],4,0.958537,[1,0.74902,0.215686],4,0. 534884,[0.878431,0,0],4,0.244186,[0.439216, 0,0],4);
$clump=$mult*$cLength;
Expand ($clump,0,1)

Этот expression использует colour ramp и параметр $cLength для контроля цвета примитива.


2. Animated Archive Frame Offset Expression

Expert: Michael Todd

Когда вы используете анимированный архив объектов, вы можете использовать expression для задания офсета и рандома анимации в конкретном фрейме.

$startFrame=1.0000;
$endFrame=120.0000;
$cyc=13;#0,120 (cycle($frame,$startFrame,$endFrame))+(rand(($ aIndex+$id),$cyc))

Этот expression добавляет цикл в архив и случайное смещение основанное на index и ID number.


3. Remove Colliders, Emitters & Accelerators

Expert: Rachel Davidowitz

Когда ранее назначенный коллайдер удаляется, атрибуты Bifröst больше не будут соединены в Node Editor, но они всё ещё будут существовать в Collider Shape Node и станут доступными в Attribute Editor и Channel Box. Атрибуты Bifröst нельзя удалить с меша после создания.


4. Bifröst High-Quality Mesh

Expert: Rachel Davidowitz

По умолчанию на Bifröst particles назначается прозрачный шейдер, который может быть отрендерен с помощью Mental Ray. Более глобальный контроль, который можно получить над финальным видом частиц, может быть достигнут за счет включения Bifröst Meshing в bifrostShape ноде и настройках этих параметров. Увеличение Droplet Reveal Factor и Resolution Factor, уменьшение Surface Radius и Kernel Factor повысит детализацию.


5. $cLength Noise Modulation

Expert: Michael Todd

Встроенный язык SeExpr в XGen может использовать финальную длину примитивов, как входящую информацию в expression. Используя $cLength вы можете получить noise модификатор, основанный на длине примитивов:

$mult=0.6850;#0.00,1.00 $clump=$mult*$cLength; expand($clump,0,1)

Это выражение умножает размеры нойза в зависимости от длины волоса. Получается, что более короткие волосы будут подвержены меньшему влиянию.


6. Stray Hair Usage

Expert: Michael Todd

Вы можете использовать эти expressions для влияния на одну прядь волос одним способом, а на другую прядь — другим. Например, вы можете создать global (float) expression на Expressions tab для того, чтобы задать процентное количество волос:

$percentStray=5;#0,100
rand() < $percentStray/100.0 ? 1 : 0

Затем используете следующее выражение для влияния на волосы с помощью модификатора noise:

$min=0.0100;#0.00,0.20 $max=1.5750;#0.20,10.00
$seed=5;#0,10
$strayMin=0.4550;#0.0,5.0 $strayMax=2.4000;#1.00,20.00 $strayNoise=rand($strayMin,$strayMax,8); $mag=rand($min,$max,$seed);
$noise=strays() ? $strayNoise : $mag; $fitMax=5.6850;#0.00,20.00
fit($noise, 0,1,0,$fitMax)

7. Groomable Spline Mirroring With Masks

Expert: Michael Todd

Вы можете использовать кисть Mask на groomable сплайнах, для того чтобы отзеркалить выбранные области. Нарисуйте маску на сплайнах, которые вы хотите отразить по оси Х и затем флипните её в нужную сторону. Отзеркалится только замаскированная область.


Читайте в нашей предыдущей статье История создания концептов к «Зверополису»

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: CG_Muse

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D