Making of Vikings студии Mr. X Inc

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of

Студия Mr. X Inc рассказывает, как они создали идеальный шторм с помощью RealFlow.

О КОМПАНИИ

Making-Of-Vikings_01

Студия Mr. X, основанная Dennis Berardi в 2001 г., специализируется на анимации и спецэффектах для кинематографа. Благодаря сотрудничеству студии Mr. X со съемочной группой с самого начала и до окончания продакшена, фильм обретает свое «лицо». Филиалы студии Mr. X расположены в Торонто и Нью-Йорке, их штат составляет порядка 200 кинематографистов, художников и программистов.

ЗАДАЧИ

Making-Of-Vikings_02

Нашей целью было создание 2 полноценных шотов с крупным планом океана, волны которого разбиваются о скалы, всего за 8 недель, в течение которых проект должен был пройти весь путь от утвержденного концепта до готового видео. Для реализации проекта  нам нужна была симуляция океанских волн, взаимодействующих со скалами и судами.

Длина футажа составила 111 кадров, при этом число кадров всего рекламного ролика приблизилось к 200 кадрам. Океан должен был постоянно быть активным, например, у бортиков лодок должна была бурлить пена.

ИХ РЕШЕНИЯ

Hybrido 2 и IDOCs

Making-Of-Vikings_04

С помощью Hybrido 2 мы воссоздали то, как океан взаимодествует с геометрией, например, волны, разбиваются о скалы или о бортик лодки. Для симуляции пены и брызг мы использовали IDOC, который нам сильно помог в симуляции 300 млн. частиц пены. С помощью IDOC мы смогли разбить симуляции на небольшие отрезки, которые затем были отрендерены на рендер-ферме.

RealFlow Graph

Making-Of-Vikings_03

Для работы с симуляциями воды использовались RealFlow Graphs. Реалистичные волны на преролле были получены путем сочетания Surface Force Field graph и  Ocean Statistical Spectrum Node, одновременно с этим мы могли сразу же проверить, какое это скажется на скорости симуляций Hybrido. Подобное сочетание инструментария позволило нам продвигаться в реалистичном и естественном направлении.

RealFlow и Houdini

Making-Of-Vikings_05

Постановка света и рендер были проделаны в Houdini. В Houdini 2013 можно использовать алембические файлы, с помощью которых полученные симуляции  можно было легко и быстро загрузить в Houdini. Кроме того, благодаря такому подходу, команда осветителей и FX-художников могла легко работать с атрибутами частиц, например, редактировать моушн блюр, нормали или UV-развертку. С помощью ежедневных рендеров, полученных с помощью Playblast, можно было подводить итоги проделанной работы каждый день, утверждать симуляции, переходя, тем самым, к следующему этапу.

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D