Making Of юнита «Мародер»

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of

Casper Thomsen рассказывает о процессе создания, концепте и основных проблемах, возникших при создании Мародера, юнита из StarCraft2.     3D_papa_making_of_marauder_01

Идея

Эту работу я делал исключительно для портфолио и с целью прокачки скилла. Всегда обожал игры и синематики Blizzard и мечтал стать частью их команды по созданию синематиков. Поэтому в этой работе я решил создать что-то такое, что они могли бы использовать в синематике. В результате я остановился на Мародере – боевой пехотинской единице Терранов из StarCraft2.

Референсы

3D_papa_making_of_marauder_023D

А теперь самое веселое! Я считаю, что моделирование любых hard-surface-моделей нужно начинать с блокинга. Геометрия, созданная на этапе блокинга, должна быть предельно простой, при этом силуэт и пропорции уже должны хорошо читаться.3D_papa_making_of_marauder_03 Затем, когда результат блокинга стал меня устраивать, я стал работать над хайпольной версией геометрии, скрывая и прорабатывая по-отдельности различные части ее части. Обычно на этом этапе я продолжаю работать с мешем, построенным на этапе блокинге, в этот же случае я перемоделил некоторые элементы, чтобы добиться более правильной топологии и аккуратной геометрии. В работе я использовал различные модификаторы, такие, как Bend, Shell, Turbosmooth и FDD. Процесс моделирования я начал с обычного куба, а затем использовал инструмент Swift Loop, а также различные другие инструменты моделирования Graphite.   3D_papa_making_of_marauder_04 3D_papa_making_of_marauder_05 3D_papa_making_of_marauder_06 3D_papa_making_of_marauder_07 3D_papa_making_of_marauder_08 В конце я решил создать несколько небольших элементов, которые добавляли детализованности общей картинке, что в принципе характерно для синематиков Blizzard.3D_papa_making_of_marauder_09 Далее я сделал пару тестовых рендеров с помощью V-Ray после того, как я все замоделил и проверил. Таким образом, ввиду дедлайна, я мог достаточно быстро закончить проект в Photoshop, рисуя поверх рендера. Для этой цели я также отрендерил несколько мульти-матов, с помощью рендер-элемента Multi-matte. 3D_papa_making_of_marauder_10 3D_papa_making_of_marauder_11

Пост-продакшен

Затем, когда рендер закончился, я немного изменил цвет материалов и начал добавлять грязь на различные участки. Изображения грязи я нашел на CGTextures, для которых затем использовал различные режимы наложения, размещая их поверх самого рендера. Рандомности текстур я добивался с помощью маскирования кистью Grunge, ну, и, конечно, Wacom’a.   3D_papa_making_of_marauder_12 Царапины я создавал с помощью корректирующего слоя, который действовал только на красный метал. Затем я обесцветил этот слой, чтобы металл стал белым и ободранным. Далее я создал для слоя маску, которую залил черным, чтобы затем рисовать по ней царапины. Такой подход позволил мне удобно работать, удаляя, при необходимости, ненужные царапины. Затем я создал кастомную кисть с рваными краями, настроив ее так, чтобы кисть, в зависимости от размера, регулировала на силу нажатия на планшет. Далее я начал подрисовать царапины и края различных элементов. Для того, чтобы придать металлической краске веса, я настроил для слоя с царапинами небольшие падающие тени с расстоянием 0, чтобы имитировать фейковый Ambient Occlusion, что позволило придать царапинам ощущение того, что под слоем отошедшей краски находится металл. 3D_papa_making_of_marauder_13 Трафареты я сначала создал в Photoshop, а затем навесил их на модель с UV-разверткой в 3ds Max. Далее я отрендерил модель черного цвета с наложенными трафаретами белого. Такой подход далее позволил мне наложить полученный результат поверх предыдущего рендера в режиме Screen. Далее я создал очередной слой с маской, поверх которой снова прорисовал царапины и потертости с помощью все той же кисти, которую я использовал ранее. 3D_papa_making_of_marauder_14 Затем я подкорректировал освещение, использовав классический прием, когда теплый свет освещает модель слева, плавно переходя в холодный цвет, расположенный справа. Это позволило усилить эффектность изображения, а также подчеркнуть красный металл, из которого состоит броня Мародера. Блеск глаз и металла я сначала создал, залив из белым цветом, который затем разблюрил с помощью Gaussian Blur. Затем я прошелся по этим участкам мягкой кистью оранжевого и темно-красного цветов, чтобы создать эффект свечения и ощущение того, что температура света очень высокая. Также я нарисовал отраженный свет на некоторых гранях. 3D_papa_making_of_marauder_15 Далее я использовал инструмент Dodge, с помощью которого нарисовал блики поверх трубок, присоединенных к груди и оружию Мародера, чтобы они выгодно выделялись на темном заднем фоне. Это также позволило дополнительно подчеркнуть их текстуру. 3D_papa_making_of_marauder_16 Задний фон я создал с помощью разнообразных Grunge-слоев, которые я нашел на CGTextures. Такой же подход я использовал и для дыма из оружия. Затем сделал еще одну небольшую цветокоррекцию и добавил на фон виньетку. 3D_papa_making_of_marauder_17 В целом этот проект мне очень понравился, он помог мне подкачать скилл как моделирования, так и рисования текстур. И, хотя, несомненно, можно было добиться лучших результатов, финальной картинкой я очень горжусь, хорошее принятие моей работы на просторах Интернета и в галерее 3DTotal стало особенной мотивацией для того, чтобы я продолжал двигаться дальше. 3D_papa_making_of_marauder_18 Надеюсь, что Making of был интересным и полезным.    

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать лоупольного персонажа для игр.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

 

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D