Making of «Unexpected Gifts»

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в 3Ds Max, Making of, Анимация и VFX, Короткометражки, Статьи

Nicolas Brunet расскажет о процессе создания короткометражки с использованием трекинга и захвата движений и мимики лица.

Unexpected Gifts – короткометражка с использованием VFX, своеобразный анбоксинг, который очень часто можно встретить на Youtube, в котором Nicolas получает уникальный подарок, который он распаковывает на камеру. Короткометражка создавалась с помощью 3Ds Max, Photoshop и mental ray.

Время для экспериментов

Трекингом с помощью одной камеры и захватом мимики лица я интересовался несколько месяцев. Методом многочисленных проб и ошибок я выявил условия, наиболее подходящие для обоих процессов, с целью получения желаемых результатов.

Трекинговые тесты

Затем, стараясь не забывать о процессе в целом, я перешел к созданию главного пропса короткометражки – клинкообразного Ключа на основании 3D-модели, заранее заботливо созданной в 3ds Max.

3D_papa_nezhdannye_dary_01

Работа над Ключом

Трекинг

Для начальных тестов я нарисовал на Ключе только черные точки. Впоследствии у меня возникли проблемы с трекингом, поэтому я также нарисовал на Ключе и белые точки, после чего все сработало просто отлично.

Кроме того, изначально я хотел одновременно снять Ключ, голову и мимику лица. К сожалению, мои навыки в композитинге не настолько хороши, чтобы удалять тяжелый лицевой риг с мокапом с такого футажа. Затем мне понадобилось внести несколько изменений в дизайн шлема, что изменило мои изначальные планы.

3D_papa_nezhdannye_dary_02 3D_papa_nezhdannye_dary_03 3D_papa_nezhdannye_dary_04

HDRI и освещение

Я снимал видео своим старым Panasonic Lumix DMC-GH1 с объективом 20mm F.1.7. Для освещения и отражений на рендере я создал HDR с помощью все того же Panasonic Lumix DMC-GH1, широкоугольного объектива Peleng 8mm и штатива с панорамной головкой Nodal Ninja 3. В качестве дополнительных источников света использовал фотометрические светильники.

3D_papa_nezhdannye_dary_05

3D-сканирование головы

Голова в форме луны создавалась на основании скана моего лица, сделанного для предыдущего проекта с помощью Agisoft Photoscan.

3D_papa_nezhdannye_dary_06

3D-сканирование зубов

Со сканированием зубов мне помог мой стоматолог. Затем рандомно раскрасил слепок моих зубов, чтобы скан был более детализированным. Это мне подсказали на форуме CGfeedback.com. Никогда раньше не создавал настолько маленький, но хорошо детализированный объект.

3D_papa_nezhdannye_dary_08

Фейковый мир

Все шоты из во второй части короткометражки – полностью CG. Большинство элементов на столе и в комнате созданы в 3Ds Max на основании реально существующих объектов, очень пригодилась модель Revoltech Rei Ayanami, созданная мной пару лет назад.

Топология у всех объектов практически одинаковая и незамысловатая. Одеяло я также отсканировал с помощью Agisoft Photoscan и Panasonic Lumix DMC-GH1. Смятые листы бумаги создавал по уроку Matt Chandler. Для всех объектов я затем отдельно настраивал материалы.

3D_papa_nezhdannye_dary_09 3D_papa_nezhdannye_dary_10

Сетка некоторых объектов в комнате

Текстурирование

А здесь я использовал новый подход, который позволил мне ускориться. До сих пор я текстурировал сложные модели, состоящие из многих частей, для каждой из которых у меня была отдельная текстура. Но на этот раз я объединил доспехи Terra и Ключ, затем создал UV и разъединил объекты. Таким образом я получил отдельные части доспехом и пр. Раньше этот метод текстурирования я использовал только для создания лоупольных мешей для видеоигр.

3D_papa_nezhdannye_dary_11

Текстуры основных доспехов Terra

Анимация камеры

Камеры анимировались по-разному. Во втором шоте я ключевал камеру, а затем назначил Noise на ее вращение и местоположение. Для создания камеры в третьем шоте я снова использовал свой Panasonic Lumix DMC-GH1, благо в моей комнате множество контрастных элементов. Затем я затречил ее с помощью MatchMover, получив в результате реалистичные движения камеры, снимающей с рук. Далее я выборочно настроил ракурс камеры, чтобы он совпадал с анимацией Terra.

3D_papa_nezhdannye_dary_12

Контроллеры Noise оказывают влияние на изначальную заключеванную траекторию камеры

Трюки с размытием в движении

Рендер моушн-блюра мог занять вечность. Экспорт хорошего паса с Velocity для последующего использования на посте практически невозможен без артефактов, мне, конечно же, мог бы помочь плагин Spotmask, но на рендер пасов в mental ray могло бы уйти немало времени.

Я же сделал следующее: скомпозил все элементы вместе, затем отрендерил их отдельной секвенцией и спроецировал на изначальную геометрию в 3D-сцене с помощью Camera mapping, затем включил Motion Blur. Этот подход отлично сработал в третьем шоте, на 10-й секунде я получил настоящее размытие в движении.

3D_papa_nezhdannye_dary_13 mapping

3D_papa_nezhdannye_dary_14

Используйте для Shutter Offset значение 0, чтобы избежать артефактов

Вывод

В целом мне очень понравился этот проект, было интересно. Я узнал много всего нового, различные хитрости, конечно, я все еще продолжаю осваивать технологию захвата движений. Надеюсь, что в ближайшем будущем я сниму очередную короткометражку.

Читайте в нашей предыдущей статье making of интерьера в стиле Мондриана.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделированияскульптингакомпозитингаанимации и VFX.

Журналист: Алена

Источник

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D