Making Of «Tribeca Loft» или фотореалистичный рендер

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of

По словам талантливого архитектора Bertrand Benoit серию «Tribeca Loft» навеяли работы Fearon Hay Architects, а также фотографии Richard Powers.

3D_papa_making_of_tribeca_loft_01

При моделировании квартиры я старался максимально придерживаться того, как выглядит квартира в целом, а также фотографий Ричарда, позволив себе немного вольности при работе над мебелью и предметами искусства. Настоящим вызовом для меня стало воссоздание небольших несовершенств этого перестроенного индустриального пространства. Поэтому неудивительно, что я уделил столько времени реалистичному воспроизведению подушек.

После того, как слепил грубый бейзмеш колонны в 3Ds Max, я экспортировал его в ZBrush, где с помощью разнообразных кистей постарался воссоздать шероховатую поверхность цемента или гипса. После этого я снизил число полигонов с помощью команды Decimate и импортировал колонну обратно в 3Ds Max, добавив ей детализации с помощью карты Bump.

3D_papa_making_of_tribeca_loft_02 3D_papa_making_of_tribeca_loft_03

Для создания всевозможных несовершенств и неровностей поверхностей можно также использовать текстуры Noise для различных слотов Bump, Glossy, Specular и даже Displacement, или просто назначить в 3Ds Max модификатор Noise поверх всей геометрии. Именно поэтому я использовал Noise для многих объектов и материалов сцены. На изображении ниже можно увидеть, что практически незаметный на первый взгляд модификатор Noise (например, Fractal noise) добавляет поверхности металла милых, реалистичных отражений. Этот же самый низкочастотный не фрактальный модификатор Noise, навешенный на канал Bump, задает пластиковым панелям кухни едва заметный наклон. Небольшой шум назначен даже на канал Bump овощей, лежащих на столешнице.

3D_papa_making_of_tribeca_loft_04

Кроме того, я использовал Noise, чтобы нарушить нарочитую повторяемость тайловых текстур. Да, да, я постоянно использую Noise. С помощью такого подхода проще всего затекстурить большой участок геометрии (например, крепления здания или дорожное полотно) с использованием карт, которые могут покрыть лишь небольшие поверхности, но при этом швов между ними не будет заметно совершенно. Трюк заключается в совмещении двух копий карты (для одной из которых задан небольшой Offset) с помощью маски, основанной на низкочастотном или low-frequency шуме. Так, вы получаете большие объемы поверхности, затекстуренной с помощью нетайловых текстур, хотя и достаточно хорошо детализированных.

На изображении ниже можно увидеть, как с помощью функций Noise (и цвета вертексов) я добавил для каналов Specular, Glossy и Bump металлического шейдера стола различные интересные, зависящие от геометрии и внешне рандомные деталюхи. При этом в основном я использовал текстуры низкого разрешения и UV-развертку. Кроме того, я смешал два различных материала, чтобы создать отдельное покрытие для финального материала, по структуре напоминающего краску для автомобилей. Также можно увидеть, что хоть Scratch-карта и кажется тайловой, она все равно выглядит более рандомно.

3D_papa_making_of_tribeca_loft_05

Примерно также я всегда стараюсь разнообразить материалы, добавляя для Specular или Glossiness различные дополнительные штуки с помощью отдельных карт, которые не имеют никакого отношения к Diffuse или другим каналам, располагаясь на модели исходя из UV-координат. Это добавляет реализма, а также замечательно маскирует швы в Diffuse и других каналах. На двух следующих изображениях ниже можно увидеть, что я добавил основные Dirt/Scratch-карты как для паркета, так и для деревянного стола, что придало дополнительного реализма всей картинке.

3D_papa_making_of_tribeca_loft_06 3D_papa_making_of_tribeca_loft_07

Иногда меня спрашивают, как я делаю занавески, которые можно увидеть на изображении ниже. Ну, все просто, для их создания я использую олдскульный модификатор Cloth в 3Ds Max. Если вы используете настройки с низким разрешением, симуляции будут довольно упругими. Поэтому важно повысить значения в настройках (например, стандартный пресет Heavy способен творить чудеса), не обращая внимания на увеличившееся время просчета. Кроме того, необходимо включить опцию Self-Collision и запустить симуляцию. Ночи обычно бывает достаточно для подобного рода просчетов для, скажем, 800 кадров.

3D_papa_making_of_tribeca_loft_08

Меня также обычно спрашивают, как я создаю окружение за окном интерьера. Я ненавижу использовать подложку на посте, поскольку при таком подходе невозможно добиться реалистичных отражений. Если, конечно же, вы за фотореализм. Поэтому обычно я использую HDR-текстуры большого размера (минимум 15.000 pix по ширине) не только для освещения и создания отражений, но и вместо подложек или заднего фона. Конечно вы можете сказать, что геометрия с таким числом полигонов, многослойные материалы и текстуры нереальных размеров выльются на рендере в вечность. Но я нашел компромисс, который заключается в том, что я использую для освещения HDR-карту с низким разрешением и LDR-панораму Нью-Йорка, которую я сам и сфотографировал. Панораму я вешаю на цилиндр, расположенный за пределами квартиры, на довольно большом расстоянии от окон. На цилиндр я назначаю материал V-Ray Light, чтобы окружение отбрасывало хорошие Specs на объекты внутри квартиры. Результатом такого цилиндрического маппинга становится внешнее окружение, которое смотрится вполне реалистично, куда бы вы не повернули камеру, что автоматически решает всевозможные проблемы на композе.

3D_papa_making_of_tribeca_loft_09

Навигация в сцене, насчитывающей порядка 8 млн. полигонов, в Maya довольно сложна, в Max все выглядит немного лучше. К счастью есть несколько способов, которые могут улучшить положение дел. Например, можно настроить сцену так, чтобы модификатор Turbosmooth включался только на рендере. Я не пытаюсь открыть Америку таким образом, просто лично для меня было довольно проблематично приучить себя делать так систематически.

3D_papa_making_of_tribeca_loft_10

Надеюсь, что этой информации достаточно, чтобы понять, как создавался проект «Tribeca Loft». На изображениях ниже можно наблюдать комнату с различных ракурсов.

3D_papa_making_of_tribeca_loft_11 3D_papa_making_of_tribeca_loft_18 3D_papa_making_of_tribeca_loft_17 3D_papa_making_of_tribeca_loft_16 3D_papa_making_of_tribeca_loft_15 3D_papa_making_of_tribeca_loft_14 3D_papa_making_of_tribeca_loft_13 3D_papa_making_of_tribeca_loft_12

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D