Making of «Stylish Killer»

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Autodesk, Making of, Maya, Mudbox, Nuke, ZBrush, Разное

Alberto Casu – талантливый 3D-художник, делится с читателями секретами создания работы “Stylish Killer”.

The Making of 'Stylish Killer'_01

Введение

Как только я увидел работу Erica Tcogoeva на ресурсе Pinterest, так сразу же решил сделать ее CG. Тогда я не знал еще, как именно я ее стилизую, но в результате хотел получить симпатичный рендер в V-ray, максимально похожий на концепт.

The Making of 'Stylish Killer'_02

The Making of 'Stylish Killer'_03

Оригинальный концепт Erica Tcogoeva

Шаг 1: Моделирование hard-surface (пистолет и ботинки) в Maya

Обычно каждый проект я начинаю с того, что моделю hard-surface’ные меши. Можно «вылизывать» модельку до бесконечности, но всегда сразу понимаешь, когда готов hard-surface. Не совсем понятно, пистолет какой модели изображен на концепте, но мне он очень напомнил Глок 23. Я нашел хороший боковой референс глока и использовал его как Image plane в Maya. Потом взял и по-олдскульному замоделил сам пистолет. При этом решил как можно более точно придерживаться рефа, потому что глок – это один из тех ассетов, которые можно немного видоизменить и использовать постоянно. Мне показалось, что ботинки проще всего замоделить, начав с контуров подошвы ботинка. Взял куб, отскейлил его так, чтобы он соответствовал подошве по ширине и высоте, и проэкструдил, чтобы достичь нужной формы. Затем я продублировал куб, перевернул его и подвинул к верху подошвы, далее просто следовал боковому референсу. Я проэкструдил его и получил довольно «квадратный» меш. Затем сделал ребра мягкими и экспортировал ботинки в Zbrush, где проработал более мелкие детали.

The Making of 'Stylish Killer'_04

Берем куб, экструдим его, добавляем фаску и продолжаем повторять эти действия до тех пор, пока меш не будет напоминать пистолет или ботинки

The Making of 'Stylish Killer'_05

Создаем ботинок, за основу берем силуэт подошвы

Шаг 2: Эскиз в Zbrush

Я сделал грубый набросок того, как, на мой взгляд, концепт должен выглядеть в 3D. Начал с DynaMesh-сферы в ZBrush, постоянно обращаясь к анатомическим референсам с Pinterest’a, открытых на втором мониторе. С одной стороны я не хотел делать из девушки наглядное пособие по анатомии, но в то же время не хотел ее излишне стилизовать. Черты лица у нее довольно резкие, поэтому пытался сохранить их такими же, сделав ее лицо вместе с тем чувственным и женственным. Одновременно с этим прекрасно понимал, что девушка будет выглядеть совершенно по-другому при рендере в V-ray с назначенным SSS-шейдером.

Каждую ресничку моделил по-отдельности полигонами в Maya, затем воспользовался майским скриптом SpPaint3d, склонировав меш у нее на глазах. Можно быстро получить интересные результаты, используя незначительно различающиеся значения скейла и ротейта.

The Making of 'Stylish Killer'_06

Скалптить девушку может быть круто или не очень. В тот раз мне повезло, было круто

Шаг 3: Моделирование тела девушки в ZBrush

Я взял старый бейз меш и банально растянул его, чтобы он соответствовал концепту. После того, как понял, что это оно, начал уточнять S-линии исходя из женской анатомии, пытаясь получить менее агрессивную позу и подтянутое женское тело. И это только на словах все так просто. Для достижения эффектной позы, всегда нужно потратить на это какое-то время, и только затем переходить к следующему этапу работы, пусть даже моделька и одета. The Making of 'Stylish Killer'_07

А здесь я использовал несметное количество анатомических референсов

Шаг 4: Дальнейшее моделирование, ретопология, ригг, позиционирование модели

Воспользовавшись в ZBrush командой Decimate, я экспортировал модель в Maya 2014, и использовал некоторые новые инструменты для ретопологии лица девушки. В предыдущих версиях Maya можно воспользоваться плагином NEX. Для ретопологии остальных частей тела использовал ZRemesher и пофиксил некоторые части меша со странной топологией, как, например, кисти рук.

После того, как полностью закончил модель, воспользовался Setup Machine для быстрого ригга и грубого позиционирования модели. В позе постарался сделать акцент на чувственность девушки и, в то же время, дать понять, насколько она уверена в себе и понимает, что творится вокруг нее.

The Making of 'Stylish Killer'_08

Позиционированная модель всегда смотрится круче

Шаг 5: Нюансы

Для создания UV-координат экспортировал все части геометрии в UV Headus. Наконец у меня появилась возможность поразвлечься в ZBrush и заскалптить мельчайшие детали и складки.

Также назначил несколько базовых шейдеров, чтобы более тонко чувствовать, в нужном ли направлении я работаю. В зависимости от того, картинку какого разрешения вы хотите получить, можно использовать displacement или normal maps, а если вам лень как было мне, то ни то, ни другое, в результате получите довольно тяжелую сцену в Maya с геометрией со сниженным числом полигонов, ну ладно, ладно, мне тут особо нечем гордиться.

The Making of 'Stylish Killer'_09

Когда понимаешь, что все идет как надо

Шаг 6: Текстуры в Photoshop, Mudbox

Для текстур лица я использовал уже готовые текстуры с ресурса www.3d.sk и UV Smudge Tool, чтобы расположить UV по своим местам. На одном мониторе я открыл редактор UV-координат, а на втором вьюпорт с моделькой девушки и двигал UV до тех пор, пока текстура, наконец, не стала соответствовать модели. Очень быстрый и недобросовестный способ, срабатывающий, когда особо детализированная кожа не нужна. Для более реалистичного рендера я бы, несомненно, воспользовался проекциями в MARI или Mudbox. В остальном работал довольно стандартным способом, основанным на тайловых текстурах, нарисованных в Photoshop, и проекциях, раскраской в Mudbox.

Для создания строчки на платье создал кастомную кисть. После того, как получил color maps, начал работать над spec и bump картами.

The Making of 'Stylish Killer'_10

Тайловые текстуры и кастомные кисти – то, что надо!

Все части глаз, а именно роговицу, белок, радужку и зрачок, я моделировал по-отдельности.

На роговицу я назначил прозрачный, сильно светоотражающий шейдер, а для белка и радужки – SSS-шейдер (начал с пресета Milk в V-ray). Чтобы визуально отделить радужку от роговицы, использовал для нее радиальный рамп, назначенный на канал прозрачности, в верхней части радужки это создало эффект белой патины. Маленький тор, очень вовремя добавленный, с выкрученной видимостью, отбрасывал очень милую тень там, где соединялись белок и радужка. И как только результат начал меня устраивать, импортировал глаз в сцену и начал делать тесты, чтобы убедиться в том, что все работает как надо.

The Making of 'Stylish Killer'_11

Самое главное – получить хорошие блики, переходы между ними можно и потом размыть

Шаг 7: Волосы в Yeti

Впервые опробовал Yeti. После первого знакомства с Yeti (назначение ноды, создание и импорт прически) работа с ним становится очень интуитивной.

Обычно я создаю прическу для каждого отдельного локона, чтобы иметь возможность работать с ними по-отдельности. Для достижения нужного результата я использую Move и Sculpt кисти. Обычно пользуюсь волосами V-ray и пресетом Brown shiny.

The Making of 'Stylish Killer'_12

Никогда бы не подумал, что расчесывание волос у куклы может быть таким увлекательным!

Шаг 8: Рендер в V-Ray

Со временем я создал свою библиотеку шейдеров и материалов, поэтому у меня была очень хорошая точка отсчета. Перед редактированием, я мог легко импортировать их в сцену и протестировать то, как они будут выглядеть, используя Sunday Pipeline. После того, как все текстуры и шейдера были готовы, я запустил скрипт VRay MaterialID Optimizer, который назначает всем шейдерам ID V-Ray-материалов и создает нужные мне мультимат пасы.

Далее я воспользовался VrayRT, поиграл со светом и, наконец, получил нужное мне настроение. Сначала выбрал направление, а затем резкость теней (меньшие источники света всегда отбрасывают более резкие тени, крупные – более мягкие), настроил их интенсивность.

The Making of 'Stylish Killer'_13

Обожаю мощь мультимата NUKE

Шаг 9: Финальный композ в NUKE

Все пасы я импортировал в NUKE. Затем воспользовался мультиматом, чтобы назначить цветокорректирующую ноду каждому шейдеру, чтобы легко настроить saturation, contrast, color gain и прочие параметры. После того, как остался довольным, поиграл с glow, sharpen, color aberration, noise и vignette, стараясь избавиться от излишней CG’шности (будьте аккуратны, чтобы не убить композицию). Затем сохранил скрипт NUKE. Окончательно настроил текстуры (на случай, если изменил цвет какого-то шейдера на посте или интенсивность света) и запустил HD-рендер, который потом добавил в скрипт. Отрендерил в NUKE tga-картинку и открыл ее в Photoshop, где прошелся по девушке Dodge и Burn инструментами и добавил кое-какие детали.

Сейчас подумываю о новом проекте. Надеюсь, Making of вам понравился!

The Making of 'Stylish Killer'_14

Перехожу к следующему этапу

The Making of 'Stylish Killer'_15

Готов к следующему проекту!

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D