Making of “Steampunk Scientist”

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в 3Ds Max, Making of, Photoshop, Разное, Статьи

Martin Punchev расскажет нам о процессе цветокоррекции и освещения его работы “Steampunk Scientist”.

making_of_steampunk_scientist_01

Введение Моя работа “Steampunk Scientist” была частью небольшого марафона по играм, который мы проводили вместе с моим другом-художником. Целью проекта было тестирование движка Unity и получение быстрого мокапа для остроумной игры в стиле приключенческого боевика (action-adventure). Я проиграл многие часы, чтобы получить конечную картинку. Специально не использую слово «работа», потому что в этом making of я расскажу вам, как получил конечный результат, основной же целью при этом было тщательно проработать игровой концепт, экспериментируя и импровизируя, поскольку такой роскоши, как время на планирование, у меня не было. Это определенно очень рискованно, но стоит того, особенно если над проектом в очень сжатые сроки ведется командная работа. При таком раскладе общая картинка намного важнее индивидуальной части работы, времени на переживание о незначительных вещах и доведение всего до идеала нет совершенно. Шаг 1: Быстрый старт Самое важное при работе в очень сжатых сроках – не впадать в глубокую задумчивость и начать хоть с чего-то. Я начал с того, что дефолтно отрендерил лоупольную модель, использующуюся в игре.

making_of_steampunk_scientist_02

Этот проект начался с дефолтного рендера лоупольной модельки, использующийся в игре

Шаг 2: Рендер пасы И, хотя, эта модель была далека от идеала (изначально расчет делался на то, что она экране она будет очень маленькой), рендер послужил хорошим началом работы. В любом случае, это было лучше, чем начать с простого наброска. На данном этапе проекта создание некоторых дополнительных рендер-пассов – неплохая идея, поскольку вы не знаете, когда и как они могут вам пригодиться.

making_of_steampunk_scientist_03

Создание нескольких рендер-пассов пригодится позднее

Шаг 3: Начинать сейчас, думать позже Вы начнете колебаться и переживать, начав с простого рендера, поэтому отбросьте все сомнения и быстро киньте что-то на задний фон! В моем случае я так и поступил. Назначил фоном плейн, чтобы определиться с перспективой и глубиной. Затем, не теряя времени даром, стал добавлять различные элементы, повторно используя ассеты из прототипа игры, чтобы как-то заполнить пустое пространство вокруг персонажа.

making_of_steampunk_scientist_04

Заполнение пространства вокруг персонажа ассетами из игры

Шаг 4: Вдохновение А затем произошло волшебство! Я внимательно посмотрел на непонятную «каку» из пикселей на картинке и внезапно понял, что нужно делать. Отрендерил задымленное помещение. И, почувствовал, что подход «начинать сейчас, думать позже» принес определенные плоды.

making_of_steampunk_scientist_05

Элементы, добавленные в сцену для придания ей захламленного вида

Шаг 5: Освещение Следующий шаг – определить источники освещения. Использовал volumetric lights, поскольку хотел создать эффект задымленной сцены.

making_of_steampunk_scientist_06

Создание и позиционирование первых источников света

Шаг 6: Тени Как только я понял, как именно будет выглядеть освещение, я решил, что персонаж должен отбрасывать тень. Поэтому я создал что-то очень примерное в 3Ds Max, отрендерил и добавил слоем в Photoshop. Также, раз уж мы коснулись темы теней, не забывайте прорисовывать объекту падающие тени, которые образовывались бы, если бы персонаж сидел на плоскости. Без них будет казаться, что он парит в воздухе, а не твердо стоит на земле. Если бы время позволяло, я бы полностью отрисовал AO-пасс.

making_of_steampunk_scientist_07

Добавление в сцену соответствующих теней, что делает ее более правдоподобной

Шаг 7: Добавим цвета На этом этапе также важно экспериментировать. Я создал несколько цветовых вариаций работы и наложил их друг на друга, чтобы получить что-то более интересное. Я использую в Photoshop кастомные actions, которые помогают добиваться мне разных результатов. Однако существует множество других инструментов, с помощью которых вы сможете получить похожие результаты, некоторые из них бесплатные, другие нет, также есть онлайн-инструменты. При этом самое важное – экспериментировать и играть с разными режимами смешивания. И, как только добиваетесь определенного результата, можно просто замаскировать части картинки, которые не нуждаются в цветокоррекции.

making_of_steampunk_scientist_08

Экспериментировать с цветовой гаммой нужно, чтобы добиться чего-то необычного

Шаг 8: Смешивание цветов При работе над персонажами я всегда создаю несколько пасов цвета. Обычно это красный, который я затем смешиваю с основным изображением, чтобы добиться более реалистичного эффекта подповерхностного рассеивания, а также избавиться от черных теней. Также холодный голубоватый оттенок поможет имитировать естественное дневное освещение и отражения (даже для таких сцен как эта, когда персонаж находится в помещении), с которым я работаю по принципу Fresnel. Я использую множество режимов смешивания, их можно найти в свойствах слоя, это помогает ускориться и не тратить время на маскирование областей вручную. RMB на свойствах слоя и выбрать Blending Options, это откроет диалог Layer Styles, внизу которого вы увидите 2 одинаковых слайдера, один называется This Layer, второй Underlying Layer. Это и есть настройки Blend. Если подвигать черно-белые ползунки верхнего слоя взад вперед, можно увидеть, как нижняя картинка исчезает. Если подвигать ползунки нижнего слоя, будет исчезать верхняя картина. С зажатым Alt’ом эффект будет резким, это добавит выразительности и даст больше контроля над смешиванием. На картинке ниже видно, что цветной слой проявляется только в темных участках нижних слоев.

making_of_steampunk_scientist_09

Использование некоторых настроек в Blending позволит лучше контролировать процесс цветокоррекции

Шаг 9: Завершение Время заканчивалось, я был недоволен еще многим, но пришлось двигаться дальше. Предыдущие этапы, как, например, наполнение сцены деталями, набрасывание цветов и надежда на счастливую неожиданность, помогли мне, поэтому мне оставалось пробежать еще пару метров до финишной черты. Для этого я начал дорабатывать и исправлять все, что мне резало глаз: чрезмерно резкие черты лица и отсутствие бровей у персонажа. Я пофиксил артекфакты освещения и добавил персонажу морщин. Как вы можете себе представить, из-за того, что я начал с дешевого и сердитого дефолтного рендера, исправить надо было многое. На данном этапе очень важно понимать, что можно переделать сначала, а что лучше просто подкорректировать или деформировать. В большинстве случаев некоторые моменты можно отредактировать, деформировать, а не удалить все и снова начать со скетча. Если мне, например, не нравилась поза, симметрия или что-то подобное, я использовал волшебный инструмент Liquify. Также постоянно использую Puppet Warp.

making_of steampunk scientis_010

Добавление последних штрихов, чтобы закончить работу

Шаг 10: Окончательная доработка Это завершающий этап работы и возможность добавить всевозможные плюшки очень быстро в последние секунды. Для глубины были добавлены дополнительные контейнеры, испускающие искры. В нижнюю часть картинки я напустил туману, чтобы усилить контраст, а также, чтобы не отвлекалось внимания от верхней части персонажа, которая и есть центром изображения. На стекла очков я добавил пару отражений и затемнил изображение по краям, чтобы все внимание фокусировалось на центре и, соответственно, персонаже.

making_of_steampunk_scientist_011

Добавление окончательных штрихов

Шаг 11: Вывод Последние минуты работы над персонажем, время уже истекло, поэтому приходится решить, что работа закончена. И, хотя, картинка все еще далека от совершенства (ооооочень далека), я рад, что не потратил время на ненужные мелочи, вовремя получив что-то, отвечающее целям задачи. Работа в условиях «низкого уровня кислорода» делает свое дело, ты учишься не распыляться по мелочам, а быстрый старт, принцип счастливой неожиданности помогают забыть «об уровне кислорода» и наслаждаться работой, превращая ее в своего рода игру.

making_of_steampunk_scientist_012

Финальный результат

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D