Making of «Sleepy»

Опубликовано by Simply_Better . Размещено в CG Inspiration, Making of, Mari, Maya, Персонажи, Статьи

Making of интересной и забавной работы «Sleepy». Автор — Serguei Krikalev.

2212_tid_final

Я хотел создать стилизованную работу крупным планом с оттенком реализма. Лучше всего мне подошли шейдера из RenderMan. Самые большие сложности у меня возникли с прической,но Ornatrix для Maya помог решить мне эту проблему. В любом случае, обо всём по порядку! Вперёд!

Скульпт

2212_tid_concept

Я выбрал эскиз, который создала Jessica Madorran. Лепить я начал со сфер в ZBrush, и работаю с формами, пока не получаю желаемого результата. Я пытался максимально близко отобразить концепт. Почему я выбираю Zbrush? Всё просто — он идеально подходит для моих потребностей.

2212_tid_step_1_ (1)

Ретопология

С основным моделированием закончено, я получил базовый меш и далее перехожу к 3D-Coat. Я считаю, что она отлично подходит для ретоплогии. Я сделал функциональную сетку, которую смогу использовать его в анимации.

2212_tid_step_2_

Детали и позы

С ретопологией я закончил и вернулся в ZBrush. Я доработал меш альфами (1024 х 1024), которые ранее были подготовлены в Photoshop. Я доработал детали и затем поставил модель с помощью Transpose tool.

2212_tid_step_3_

UV

Для UV я обычно использую Unfold3D. Я экспортировал в формате .OBJ сетку; я сделал тринадцать карт, в формате 4k.

2212_tid_step_4_

Подготовка к рендеру

Следующий этап — использование MARI, чтобы создать и добавить текстуры. Я сделал Diffuse, Glossiness, Specular и Secondary Specular maps, а также сделал маски.

2212_tid_step_5a_

Я экспортировал эти карты в Maya и начал работать в RenderMan. Я использовал подповерхностных шейдер PxrLmSubsurface для кожи, а также PxrDisney.

2212_tid_step_5b_

Рендер тест

Периодически я делал рендер тесты для проверки результата. Если мне что-то не нравится, я возвращаюсь в ZBrush или MARI, чтобы устранить проблемы, связанные с позой, деталями или картами. Когда мне результат понравился, я перешел к созданию волос.

2212_tid_step_6_

Волосы в Ornatrix для Maya

Для меня создание волос всегда было больной темой, но Ornatrix для Maya(в настоящее время в Beta фазе) сделала мою жизнь намного проще и весь процесс принес гораздо больше удовольствия. Я отделил сетку скальпа, а затем применил Groom (пресет волос). Я использовал EditGuideShape2, чтобы уложить волосы и получить основную форму.

2212_tid_step_7a_

2212_tid_step_7b_

Следующий шаг — рендер тест с волосами:

2212_tid_step_7c_

Материал волос

Я потратил довольно много времени, делая волосы для финала. В RenderMan классный шейдер PxrMarschnerHair, который соответствует принципам Маршнера (сам принцип: так как волокно имеет круглую форму, то от положения волос зависят свойства отраженного света; расположение волоса создает разные световые эффекты в зависимости от осевого вращения). Это был большой шаг вперед в создании шейдеров для волос в CGI.

2212_tid_step_8_

Окончательная визуализация

В RenderMan и проверил камеру, материалы, и свет и затем начал делать финальный рендер. Я сделал весь постпродакшн в Photoshop, корректируя цветовую гамму. На этом всё!

2212_tid_step_9_

2212_tid_final


Читайте в нашей предыдущей статье TOMB RAIDER evolution

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D