Making of персонажа Scarecrow

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of

Художник по персонажам Gabriel Pereira расскажет о процессе создания работы «Scarecrow» в ZBrush и Phtoshop.

scarycrow_01

Введение

Я очень хотел создать качественную мультяшку, поэтому попросил своего друга Well Giardina помочь мне с 2D-наброском. В результате у меня появился этот замечательный концепт.

scarycrow_02

Затем я начал просматривать референсы пугал. Всегда очень важно иметь под рукой парочку отличных референсов, даже если у вас уже есть концепт.

Этап 1: Моделирование

Моделирование я начал с быстрого наброска в ZBrush, пытаясь изучить объем и формы пугала. DynaMesh – отличный инструмент в ZBrush. Он очень удобный и простой в использовании. Все, что вам нужно, это просто следить за размером кисти, с которой вы работаете, чтобы получить нужное разрешение. Но в целом – это волшебный инструмент.

При создании этой работы я использовал такие кисти, как Move, Clay Tubes, Clay Buildup, Dam Standard, Smooth и Trim Dynamic brushes.

scarycrow_03

Набросок

Этап 2: Общие цвета и ретопология

После того, как я определился с общими формами, я набросал общие цвета модельки. При этом я не делал что-то необыкновенное или супер сложное, всего лишь наметил базовые цвета. Я считаю этот этап очень важным, поскольку именно в этот момент вы начинаете понимать, как в результате будет выглядеть модель и в каком направлении двигаться. Также на этом этапе обычно определяешься с текстурами.

На этом же этапе я начинаю делать ретопологию, при этом я использую два подхода в ZBrush.

Первый подход заключается в традиционной ретопологии. Я добавляю ZSphere в SubTool, затем использую команду Edit Topology, в результате чего получаю новый меш, основанный на начальном наброске. Этот подход я использовал при создании шляпы, туфель и заплаток на лице пугала.

scarycrow_04

Процесс скалптинга шляпы

Второй подход ретопологии в ZBrush заключается в использовании инструмента QRemesher. Фактически вы задаете программе определенные параметры вашего меша, например, число полигонов. Вуаля, у вас новый меш.

Если затем вы хотите перенести на новый меш детали скетча, сдублируйте меш, для которого вы делаете ретопологию, и воспользуйтесь QRemesher и Projection tool. Голова, костюм и штаны персонажа создавались по этому принципу.

scarycrow_05

Принцип использования QRemesher

Шаг 3: Скалптинг деталей

После того, как я сделал ретопологию для всех элементов пугала, началось самое веселье. Я приступил к детализации всех деталей меша.

Для таких элементов как волосы, солома на руках и шлейф костюма, я использовал кисть CurveQuadFill. Для веревки, которой перевязана шляпа, я использовал InsertMultiMesh.

На этом этапе я использовал такие кисти, как Move, Clay, Clay Tubes, Dam Standard, Smooth, Standard, Trim Dynamic и Polish.

scarycrow_06

Моделька после ретопологии

Складки костюма я скалптил с помощью кистей Dam Standard и Standard, с настройкой Gravity со значением около 30. Это придало картинке больше весомости и помогло достичь лучших результатов при создании драпировок. Настройка Gravity находится в меню кистей, сразу под Depth.

scarycrow_07

Использование настройки Gravity для скалптинга

Шаг 4: Работа с Polygroups и UV Master

Использование слоев – еще один важный совет для создания складок и текстуры одежды. Для складок я использовал один слой, для текстур другой. Также я создал UV, чтобы заскалптить текстуру ткани.

В ZBrush есть инструмент UV Master, очень простой в использовании. Например, для костюма я создал polygroups – одну для листьев, а вторую для тела – нарисовал линию, имитирующую строчку и создал UV для костюма.

scarycrow_08

Использование UV Master

Затем я создал слой с текстурой для скалптинга. В конце я использовал модификатор Noise, который можно найти в палитре Surface.

scarycrow_09

Создание текстуры для скалптинга

Я начал скалптить лицо после первого же паса с цветом. И снова воспользовался UV Master, чтобы создать UV для лица. Затем, с помощью spotlight и текстуры ткани, я раскрасил лицо и экспортировал полученную текстуру.

scarycrow_10

Применение текстуры для лица персонажа

Шаг 5: Текстурирование

В Photoshop я сконвертировал текстуру в grayscale и сохранил ее как копию.

ЧБ текстуру я использовал при раскрашивании лица персонажа. Затем создал маску, основанную на нарисованной текстуре, с помощью настройки Mask by Intensity. Далее, используя кисть Inflate с небольшими значениями, я проскалптил детали меша. После этого я снова вернул на лицо персонажа цветную текстуру.

scarycrow_11

Создание маски на основании текстуры

Вы можете сказать, что я мог просто включить галочку Zadd во время раскрашивания персонажа, чтобы одновременно скалптить и рисовать, но я считаю, что в этом случае, деформация хуже контролируется.

Шаг 6: Позиционирование персонажа

После того, как все детали готовы, я заканчиваю раскрашивать лицо и тело персонажа с помощью техник polypaint. Наконец, модель готова. Следующий этап – позиционирование пугала и несколько последних штрихов.

Для позиционирования персонажа я использовал такой плагин ZBrush как Transpose Master, а также Masking, Transpose и кисть Move.

scarycrow_12

Последние штрихи

Шаг 7: Свет и финальный рендер

После того, как я закончил позу персонажа, я создал в ZBrush несколько светильников, чтобы приступить к финальному рендеру. Обычно в ZBrush я рендерю несколько пасов, которые затем соединяю в Photoshop, в результате получая финальную картинку. Вот несколько пасов, которые я создал для пугала.

scarycrow_13

Рендер-пасы в ZBrush

Работать над личным проектом, используя только ZBrush, было очень круто. На мой взгляд,  ZBrush – потрясающая программа, очень удобная и мощная для создания статичных изображений.

scarycrow_14

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D