Making of Рози

Опубликовано by AJIEHA . Размещено в Making of, Статьи, Уроки

В этом making of рассказывается о процессе текстуринга, шейдинга, света и композитинга  для рекламного ролика продукта Brilux, совместного творения Fagmario Rodrigues, художника из студии Jonathan Post, и Warner Bros.

rosie_01

Шаг 01: Введение

В этом проекте моей задачей было реалистично вписать Рози в футаж. Для этого я воссоздал все источники света, использованные при съемке футажа, учитывая их физические особенности. В результате я получил внушительное HDR-изображение, реалистичные отражения были воссозданы с помощью Nodal Ninja Panorama.

Затем был создан лоуполи вариант сцены, при настройке физически корректных отражений Рози и теней я использовал Camera Map Modifier, чтобы спроецировать футаж как текстуры. Весь проект был сделан в 3ds Max, V-Ray и NUKE.

Шаг 02: Моделирование и концепт

Мы постарались упростить Рози по максимуму, сделав ее как можно более похожей на классического прототипа из мультсериала про семейство Джетсонов. Fabricio Torres моделировал Рози из примитивов, учитывая при этом ее функциональные элементы, такие, как открывающийся живот и вытягивающиеся руки.

rosie_02

Модель Рози

Шаг 03: Тестирование шейдеров

Перед тем, как приступить к продакшену модели, мы создали тестовую сцену, что выяснить, какие шейдера использовать лучше всего. Базовый шейдинг производился с помощью VRayCarPaint, чтобы воссоздать металлический материал, из которого изготовлена Рози. Кроме того, мы также протестировали и другие материалы, такие, как пластик, резина и хром, чтобы понять, какой подходит для Рози больше всего.

Вначале у Рози было множество хромированных деталей, но потом мы решили, что они слишком бликуют, и использовали более скромный шейдер.

Для освещения я использовал старое HDRI-изображение, созданное для другого проекта.

rosie_03

Базовый шейдер VRayCarPaint

Шаг 04: Шейдера

Клиент хотел, чтобы Рози выглядела чистой, являясь лицом продукции, поэтому я не мог использовать текстуры грязи или коррозии. Я нарисовал очень простые текстуры, которые лишь немного изменяли отражения.

На некоторых хромированных деталях я заметил слишком темные участки, поэтому я увеличил уровни Fresnel до практически белого цвета, чтобы отражения выглядели более чистыми.

С помощью незначительных изменений в шейдерах V-Ray я добился хороших физически корректных результатов.

rosie_04

Некоторые из использованных материалов

Шаг 05: Контроллер Bezier Float

В этом проекте я использовал один из самых мощных и эффективных инструментов – контроллер Bezier Float. Значение этой ноды можно использовать для разных операций. Например, вы можете изменить значение offset tile, которое затем применится ко всем другим присоединенным нодам. На картинке ниже можно увидеть пример использования Bezier Float.

rosie_05

Контроллер Bezier Float во всей красе

Шаг 06: HDRI

При работе со светом, отражениями и преломлениями использование HDR особенно важно. Я бы даже сказал, что сегодня при работе с реальными футажами невозможно обойтись без HDR. Рози полностью отражает окружение, чтобы избежать сложностей на рендере, я решил отказаться от хрома. С этой целью мы создали панораму и высоко детализированный HDR-файл.

В V-Ray HDRI-файл загружается в ноду VRayHDRI. Это позволит выбрать тип HDR при загрузке, в моем случае я использовал Spherical mapping. После загрузки HDR-изображения я настроил положение HDRI во вьюпорте.

Обычно карта помещается в Environment map в 3ds Max, с помощью VRayHDRI можно получить намного лучшие результаты. Кроме того, VRayHDRI очень легко настраивается.

rosie_06

Работа с HDR

Шаг 07: Свет

Постановку света я начал со светильника V-Ray dome light с HDRI-картой. Обычно я всегда начинаю с HDRI и добавляю area light, исходя из окружения. Но в этом проекте я снизил интенсивность Dome light и воспользовался ‘Spherical' (full dome). Таким образом, я использовал HDRI.

Я хотел создать сильное освещение с более высокой температурой, поэтому я добавил интенсивные источники света area lights на задний план, что создало ярко очерченные силуэты. Я работал с температурой 3900k, хотя некоторые участки освещались более холодным светом, другие – сбоку.

На рисунке ниже можно увидеть, как окружение повлияло на свет. Для начала я решил воссоздать ключевой свет (зеленый). Затем я добавил несколько area lights, чтобы осветить темные участки (красный). И, наконец, тени и их blur (голубой). Хорошее освещение очень важно, но иногда только его недостаточно, чтобы объект вписался в реальную сцену.

rosie_07

Пример расположения источников света в сцене

Шаг 08: Работа с окружением

Также я замоделил несколько объектов, благодаря которым Рози лучше вписалась в окружение. Большая детализация только улучшает рендер.

rosie_08

Проекции во вьюпорте

Шаг 09: Проекции

Проекции упрощают работу с GI bounces и создают тени и отражения. В этом проекте я использовал cameraMap, UV разворачиваются качественней, но времени на это тратится больше.

Для более быстрых результатов создайте простые модели, для которых используйте материалы с футажом, в качестве текстуры. При работе с проекциями очень помогает использование свойств V-Ray object.

rosie_09

Свойства V-Ray object

Шаг 10: Частицы

Для симуляции пенопласта, высыпающегося из коробки, который Рози затем убирает с помощью пылесоса, я использовал частицы Pflow. Столкновения между частицами создавались с помощью mParticle, а оператор Data позволил собрать их вместе.

rosie_10

Окно с настройками частиц

Шаг 11: Рендер

Рози я рендерил в V-Ray. Сегодня на рынке представлены и другие не менее качественные рендеры, такие, как Arnold, Maxwell, Renderman, Corona и пр., но я предпочитаю именно V-Ray. Его можно быстро настроить, а время рендера не растянется навечно. Кроме того, этот проект должен был быть сделан в кратчайшие сроки, поэтому мне нужен был быстрый рендер.

В настройках Global Illumination (GI) я использовал Irradiance Image как первичный GI engine, в качестве вторичного GI engine использовал Light Cache. Если камера двигается, можно избежать появления зерна на GI, включив галочку Use Camera Path. Current Preset увеличивайте незначительно, а вот subdivisions можно навалить. В зависимости от сцены значения можно и повысить, конечно же. В целом за зерно отвечает Irradiance map. Остальные настройки можно накручивать бесконечно, увеличивая время рендера, а зерно при этом все также останется.

Использование фона в 3ds Max всегда смущает. В режиме 8 откроется окно Environment and Effects, где можно использовать футаж в качестве заднего фона, который можно видеть во вьюпорте и на рендере. В ноде Bitmap выберите режим Screen, чтобы футаж отображался корректно. Для того чтобы предварительеный просмотр в V-Ray был адекватен, добавьте черный в GI-окружение в окне свойств рендера V-Ray. Отражения можно также заменить HDRI-картой. При этом не забудьте выключить dome light.

rosie_11

Настройки рендера

Шаг 12: Композ

С целью тестирования рендера я всегда стараюсь я сделать базовый композ, поскольку именно на этом этапе можно увидеть, как хорошо 3D-объект вписывается в футаж.

Рендер пасы – особенно крутая штука, с помощью них можно настроить такие вещи, как specular или отражения, не перерендеривая при этом весь шот. RGB-пас помогает получить идеально ровную маску.

rosie_12

Некоторые рендер элементы, использованные на этапе композа

Финальное видео

Вторая часть рекламного ролика про Рози

Третья часть рекламного ролика про Рози

Журналист: Алена

Вас могут также заинтересовать:

Тэги: , , , , ,


Присоединяйтесь к нашему сообществу вКонтакте и читайте свежие новости и статьи о мире 3D